ドラポスペダン『神獣異記』について

書き連ねます
現状神3勝2敗、竜王3勝5敗。せっかく開催初日が休日だったので石1個砕いてブースト中頑張りましたが…

グルで集まれず野良でやってたとはいえ、まともなメンツが集まりやすい初日でこれはつらいです。自分がダメなんですね、わかります

ボスの行動について
先制攻撃
盾有効
バフ吸収あり(不定)

通常攻撃
基本デバフあり。最低でも全部-2、ひどいと-6
状態異常攻撃もあり。封印か暗闇
盾は有効

攻撃後の行動
通常→バフ。最低でも全部+2、複数+2or全部+5or全部+10も普通に発動する
封印していた場合、異常回復+防御バフ2。高確率で予防接種を貼る(破壊可否は未確認)
水吸収盾を貼る(破壊・貫通不可。封印後は吸収効果消失)

解放攻撃
水吸収盾を貼った次のターン。盾破壊
水吸収盾を貼った次のターンに封印をきめれば阻止可能
自分の今のデッキ(後掲)だと、敵バフMAX自分防御バフMAXで5万7千ほどになります
後掲のではない軽減に厚くないデッキだったとき、敵バフMAX自分防御-1で7万5千くらって即死しました

デッキに必要なこと
特攻
水斬。アタッカー狙いで回さない自分が枠余るくらいあるので、大抵の人は4枠埋めれるんだろうなと思っています

バフ・異常回復付き回復
毎ターン必須なため、回復は多めが良い
暗闇でグダるのを防ぎたいので異常回復はしたい
デバフがひどいので、バフもできるだけしたい

合体
回復やバフを補う意味でも、攻撃できる時に一気にダメージを与えるためにも

封印
できればあった方が良い
しかし場面が限られるため、いっそのこと切ってしまうのも…?(後述)

※デバフ
個人的には不要。敵のバフが激しすぎるので、正直やるだけ無駄
限られますが、回復しつつデバフとか攻撃しつつデバフとかできるなら
もしくは敵の激しいバフを上回るように、合体吸う仕様で威力アップ子分もがっつり(=20%*3)なら…?

十分な体力(=戦闘力)
体力6万前半~中盤程度で竜王にくるのは無謀だとおもいます
よっぽどうまくいかない限り解放でワンパンされて終了。もしくはそれ以前に落ちる

(個人的な)立ち回りの留意点
可能であれば速攻(3~5ターン)を目指す
攻撃性能の高さのためか、敵は比較的柔らかい方だと思うので。結構難しいですが
ワンパンは最大火力(バフMAX合体特攻*3)でやっといけるかどうかという印象
先制でバフ吸収される可能性があるし、初ターンにそんな揃わないし、そうそう実現しません。そしてデバフや異常を受けて守勢に回らされます

毎ターン体力6・7割以上を維持
そのくらいないと通常攻撃で落ちると思います
解放前は全快じゃないと無理

防御バフを維持
通常攻撃で落ちたり、解放で全快状態からワンパンされたりするラインが厳しくなります
特に解放直前は最大にするか封印いれるかしないと無理

封印は解放直前に
敵がチャージ(?)して解放するまでの猶予は1ターン。封印の出番はそこだけ
他の場面で封印いれても、そのターンの攻撃に追撃とかがついてきて面倒なだけ
解放直前に都合よく封印が来るわけないという意味では、デッキに半端に封印を入れるより別の枠に使った方が良いかも
グルで打ち合わせて、安定して封印を入れられるよう各自で枚数を確保するor解放をくらう前提で動くか決めた方が良いかと

解放直前のデバフは不要
解放のダメージを抑えて生き残りを図ることはあると思いますが、全部+10した後に解放してくることもしばしば
解放直前は、全快+防御バフ確保or封印のどちらかだと思います

参考(自分のデッキ)
負けまくってるデッキ晒しても参考になるのか疑問ですが

体力は7万ちょっと、防御は4万いかないくらい
軽減は加算で64%(Aの15%*3、恋人にマターで3%、アイリーンにミニマンドリル・バズー*2で11%、メルクリにオーディンで5%)

水斬4枚入れたいところですが、合体2枚は確保したくて1枠メルクリに
封印要因に蘭丸とアイリーンで2枠。蘭丸は一応斬だし威力も確保、アイリーンは軽減
残りは基本回復

軽減盾がありがたいのでリュミを優先、マター積みつつ異常回復できるのでサクヤより恋人を優先、バフが欲しいのでドリよりセレスを優先。全て異常回復付き

枕は一応のデバフ。威力アップ子分でアイコン一致させて戦闘力を確保する目的もあり
ただ前述したようにデバフだけをする必要性が薄く感じるため、アフロとの入れ替えを検討

このデッキで現在竜王3勝2敗です。つらいです

トレもいつも通りだし、明日以降も頑張る気はあまりしません…

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