『行楽地デラ・コスパ』攻略についての記録。

レジェンド0

8/5(月)にver.13.6アップデートがきていました。一応SNSで見かけて気づいてはいたのですが、FGOとか一口馬主とかその他でやる気にならず。そもそもアプデ前数日間もログインしていなかったところ、さらに1週間ほど放置してしまいました。

本日C104に一般参加したときの入場待ちで暇になり、新ステージを半分消化したので記録。炎天下でのプレイであったため集中力を著しく欠いており、編成や所感が雑ですが…

残り半分は明日か、もしくはさらに後か、分かりません。

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プレハブ大聖堂

新敵「ツバサターン」が登場。小波動でふっとばしてくる悪魔の賢者。ステータスはそう高くない。

ツバサターン&キョセーヌでたくさん波動を撃ちつつ、まゆげどりやダチョウ倶楽部が攻めてきます。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム50カメカー50エクスプレス50ネコまねき
ニャッハー50ヒットマン50覚醒ドロン40ダンサー50覚醒ムート50
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)

波動無効を中心に据えてのゴリ押し。悪魔にめっぽう強い波動無効ということでニャッハーを入れてみましたが、有用性の程度は不明。

立ち回り

しっかり貯金してから攻め上がり、全力で。

序盤、ツバサターンはエクスプレスで難なく処理できますし、まゆげどりも2体揃えて覚ムートで殴ればOK。キョセーヌは壁を1枚ずつ挟み込めば誤魔化せるので、十分貯金する余裕があります。

お昼寝アクティビティ

赤+テクノロ爺。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム50カメカー50エクスプレス50ネコまねき
飛脚50ちびキンドラ50+48覚醒ドロン40ダンサー50覚醒ムート50
本能ちびキンドラ、ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)

赤に強い飛脚、テクノロ爺に射程勝ちできるちびキンドラを投入。

あとはポチポチしてたら勝てたので、何か工夫が必要だったのかはよく分からず。

雑草庭園

天使+名賢わんこ+ツバサターン。

後ろに控えるイカ天やスレイプニルへどう攻撃しようかなというところ。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム50カメカー50エクスプレス50ネコまねき
キノコ50ヒットマン50覚醒ドロン40覚醒ムート50覚醒ナーラ40
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)

1ステージ目と同じく、とりあえず波動無効。イカ天やスレイプニル狙いで遠方攻撃(ヒットマン&ナーラ)を選択。

キノコは敵前衛の処理。メガミエルも割と前にいるので攻撃しやすい。

前衛がいないとスレイプニルに射程負けするキャラばかりなのが悩ましい。でも激レア以下でそんなキャラいないし…。小波動をワンチャン期待するくらいでちびキンドラを入れても良かったのかしら?

短距離パレード

カンガルー5種のラッシュに晒される地獄。

消費統率力180だし何か抜け道があるのではと思って探りましたが、力勝負以外の選択肢を見出せず。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム50ごろにゃーん50カメカー50飛脚50
大狂乱天空40村長50タイムマシン50ダンサー50覚醒ムート50
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲エンジェル砲30

ラッシュ中は資金が有り余るので、とにかく生産回転の早い範囲攻撃アタッカーをたくさん用意したい。

せっかくなので非ガチャキャラで揃えてみましたが、射程200以上(ハサミーマンに射程優位)の選択肢が無さ過ぎて驚きました。

立ち回り

ネコボンを使わない場合、序盤の1体ずつ迎撃を慎重に。自分の場合、覚ムートをシャドウボクサーにぶつけつつハサミーマンやドクターKOは倒し切らないように調整。

ネコボンを使うならカンガルー1体*5種を壁にして初めからアタッカーを溜めながら攻め上がれるので、だいぶ余裕。

ラッシュ中は手が追いつかないのでニャンピュ使用。

エンジェル砲はスカルボクサー狙いですが、1体目以外はニャンピュにお任せしたので有効打にならず。しかし問題なかったので2体目・3体目はそれほど気にしなくて良さそう。

プライベートないビーチ

対ドヴェルダーク。相変わらず暗黒嬢が「本能解放はまだか」と詰め寄ってきます。

取り巻きがメタルなせいでこちらも起用キャラの選択肢を狭められてつらい。

編成例

前回登場時は速攻戦略を採ったこともありデリバリー&ダンサーを使いませんでしたが、今回も最終的にメンバー外となりました。メタル越しだとろくにダメージが通らない。

未来ネコ50大狂乱ゴム50ゼリーまんじゅう50ウォッカネコまねき
研究家(第3)50大狂乱ムキ足50カレー50カメカー50タマ号50
にゃんこ砲水鉄砲30
にゃんコンボお酒は二十歳になってから(キャラクター移動速度アップ【小】)
感謝御礼(会計力アップ【小】)

進化させたばかりのゼリーまんじゅうを使ってみます。第3形態になって成功率がかなり上がりました。

とはいえメタル越しにドヴェルダークを倒し切れるわけではなく、基本的には対メタルが優先。ドヴェルダークの遠方射程(-350)から逃れることのできるクリティカルキャラ2種を起用。壁役の補強としてカメカー&タマ号を起用したのが最後のピースとなりました。

立ち回り

序盤に敵城を叩きすぎる(10%以上?)と超メタカバを2体同時にする羽目になるので注意。

8キャラ全て連打するには資金が不足しがちなので、働きネコレベルを3(所持金最大9,000円)まで上げてから生産開始するくらいでちょうどいいかも。

あこぎな出国料

ハリケーンサイクロンが登場。

ふっとばす(ツバサターン)、堅め(アヒルンルン・シスターデビル)、殲滅(ホネツバメ)と、ハリケーンに近づかせないための取り巻きも充実。

編成例

ゼリーまんじゅう万歳。

大狂乱ゴム50ゼリーまんじゅう50ちびキンドラ50+48キョンシーネコまねき
カメカー50タマ号50エクスプレス50覚醒ドロン40覚醒ムート50
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)
原始のちび戦士(キャラクター攻撃力アップ【小】)

基本は接近戦を想定しつつ、押し出されてしまった局面も想定してゼリー・ちびキンドラを投入。ゼリーは必ずしも第3形態でないとダメではないけど、やっぱり進化できてる方が使いやすい。

  • 大狂ゴム…戦線維持
  • ゼリー…押し出されたとき。かみなり砲補助で無理やり攻撃も。
  • ちびキンドラ…押し出されたとき。
  • カメカー、タマ号、エクスプレス…接近戦がメインだけど遠近両用。
  • ドロン…万能。
  • 覚ムート…戦局余裕があるときに接近戦or緊急のときに対取り巻き。

覚醒ムートは温存気味でしたがいざというとき出したいので、空き枠とは言わない。

立ち回り

ノーアイテムで3連勝できましたが資金不足感もなくはないので、躊躇いがないならネコボン使用はありかと。

基本的に覚ムート以外は連打したいですがお金が足りないので、前述した各キャラの役割を意識してちょっとだけ生産調整したい。特にゼリーとちびキンドラ。

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