お正月で気が向いたのでクリアしてみました。
実装当初にテキトーにやってて挫折した残り分のステージが対象なので、数が少ないです。(挫折したというハードルの高さがあるとはいえ、数が少ないからこそ気が向いたとも言える)
悪魔城解放のレベルが上がってしまっていますがゾンビ襲来とかと違って後から繰り返し遊べるようなので、追加して欲しいステージがあれば書いてみます。コメントください。
山形県
ガブリエルの数が多くて処理が大変なうえに、後ろに控えるアックマ閣下5体がかなり厄介。
編成例
大狂乱モヒカン45 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 |
悪魔研究家50 | カメカー50 | タイムマシン50 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒ウルルン40 |
にゃんこ砲 | 鉄壁砲28 | |||
悪魔城 | 解放Lv.47 |
ガブリエル処理用のタイムマシン、長射程アタッカー2種とシールド貫通ワンチャン狙いで悪魔研究家。
もうちょっと安定したシールド貫通要員が欲しいけど、激レア以下だと悪魔研究家しかいないからしょうがない。
立ち回り
ネコボンニャンピュでアックマ閣下残り1体までいけたので、スニャボンニャンピュで突破。
ボス戦入ったらアックマ閣下を倒し切って消化試合に入るまではニャンピュ放置するだけで、序盤の準備が肝心。
ゼリーフィッシュが本隊から大きめに先行(※)して敵城を叩くよう、序盤の迎撃を調整。(タイムマシン2体と壁少々くらいで足りる。あとはカメカーを置いておく)
※本隊(覚ミーニャ・覚ウルルン)がボス戦開始時点でマンボーグの射程に入らないように。
沖縄県
単純に敵の倍率が高めなようで、さらに魔我王・アックマ閣下の厄介なシールド持ち、烈波運ゲーがつらい。
編成例
ドロン40 | ダンサー50 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒宮木40 | 覚醒ウルルン40 |
大狂乱モヒカン45 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 |
にゃんこ砲 | 鉄壁砲28 | |||
本能 | ダンサー(全部) | |||
悪魔城 | 解放Lv.48 |
魔我王の波動を警戒。DBに波動と書いてるものの、実際には小波動のようですが。
立ち回り
スニャボンニャンピュ使用。ネコボンないと序盤の貯金が物足りない感じ。
序盤は壁、ゼリーフィッシュで処理。
山形県と同じく、ゼリーフィッシュが本隊(ダンサー・覚醒3種)から大きく先行して敵城を叩くように注意。本隊が魔我王に近づきすぎると直接攻撃をくらうだけでなく小波動も誘発してしまってかなり厳しい。
だいたいはニャンピュに任せてしまっていいですが、覚醒3種の再生産が可能になると多分ニャンピュが止まる(くらいしか所持金がない)のでそこらへんからは手動で。
西表島
大神官マモーンが登場。プドール婦人がいるもののエクスプレスでは狙いづらく、その他の資金源に乏しいのが厳しい。
編成例
大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | 悪魔研究家50 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 |
カメカー50 | エクスプレス50 | ドロン40 | ダンサー50 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | 鉄壁砲28 | |||
本能 | ダンサー(全部) | |||
悪魔城 | 解放Lv.49 |
- 大狂ゴム、ごろにゃーん、カメカー…戦線維持(大狂乱ゴムでそこそこ足りる)
- 悪魔研究家…シールド貫通ワンチャンを狙って連打したい
- ゼリー、大狂ムキ足、エクスプレス…高コスパアタッカー枠
- 覚ムート…怒りブラゴリ想定
- ドロン、ダンサー…アタッカー補完枠(なんとなくコスパ良さそうと感じた枠)
悪魔研究家のワンチャン具合にかなり左右されるので、戦線維持枠もアタッカー枠もちょっと過剰なくらいに用意して戦闘に余裕をもてるようにしておいた方がよいと思います。
本能「波動」を解放したデリバリーを使ってみましたが、ドロン・ダンサー・覚ムートの3枠が1枠で済んでノーアイテムでいけるくらいには適役でした。
立ち回り
スニャボン使用。雑に安定できて楽。
前述のとおりかなり悪魔研究家次第なところがあるので、やりすぎなくらいにやっちまった方がいいと思ってます。
基本覚ムート以外を連打&怒りブラゴリ狙いで覚ムート発射、という流れになりますが、資金的にも戦線の状況的にも「これ無駄(やりすぎ)だな」と思う局面があると思うので、そういうときに生産を抑えておけると○。
富士山(2回目)
破壊神ジャガンドーが登場。突破力と理不尽シールドを併せ持つようです。
敵が少ないうえにシールド対策が重いので十分な戦力を積めないのがきつい。
編成例
ネコまねき | タイムマシン | Sハッカー30+34 | エクスプレス50 | ドロン40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | 悪魔研究家50 | ちびムキ足50+40 | カメカー50 |
にゃんこ砲 | 鉄壁砲28 | |||
本能 | Sハッカー(遅くする、生き残る※Lv.9、生産コスト割引)、ちびムキ足(シールドブレイカー) | |||
悪魔城 | 解放Lv.50 | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】)、IT系(会計力アップ【小】) |
悪魔研究家で負け続けてどう考えても勝てるビジョンが浮かばず「絶対これはおかしい」と思って調べたら、悪魔編実装と同時にちびムキ足にシールドブレイカー本能が追加されてました。
また本能かと溜息をつきつつ、NP在庫は無いのでなけなしのにゃんチケ200枚をはたいてちびムキ足の本能を解放。
前述のとおり敵が少ないので、資金をできるだけ確保するため会計力コンボを組んでいます。コンボ要員としてSハッカーを入れられる点が結果的に大きかったです。
壁・シールドブレイカー・コンボで8、残り2枠は使い捨て前提のアタッカー。
エクスプレスは外したくないので、超激レア等アレンジするならドロンの枠でしょうか。コスパ重視がよいかと。
立ち回り
スニャボン使用。
出せるキャラも限られるうえに戦力として心もとないので、注意して生産しました。
- 2列目5種を連打(局面によってはエクスプレスを優先)
- エクスプレスはギルティ・ペンorシールドを割ったアックマ閣下にぶつける。ケルベローズにぶつけるのは×。(過剰火力で無駄&得られる資金も美味しくない)
- 鉄壁砲のタイミングは戦線の状況を見て判断。(カメカーがいる、壁の前進が間に合っているなど、ジャガンドーを足止めできているタイミングで撃っても無駄)
- ドロンは資金の余裕が生じてから(ペン1体目を倒したくらいから)
- Sハッカーは資金の余裕が生じても出す必要性を見極める(アックマ1体目を倒せば資金は足りる。取り巻きがいないときに出しても効果は薄い)
生き残りのおかげでSハッカーが2体溜まり、以降は遅くする妨害のおかげでかなり安定しました。最終的に3体溜まる。ちびムキ足然り、結局今のにゃんこ大戦争は本能ゲーですね分かります。
破壊神ジャガンドーJr.について
この正月でまたしても燃え尽きた感があるのでいつ起用することになるかは分かりませんが、とりあえずDBは見ました。
- 3連続攻撃(3撃目烈波射程150~550)
- 対白めっぽう強い&ふっとばす
- 呪い&烈波無効
ということで、汎用性は高そう。
感知射程は360と最低限備えている感じ。中途半端に長くても遠方攻撃にひっかかりやすくなるだけなので、このくらいでちょうどいいのかも。
最新環境のステータス感が分からないので体力やDPSに関してはなんとも言い難いですが、KB2なので生き残り性能が不安。再生産も2分弱あって立て直しづらいですし。
また、間隔長めの3連続攻撃である点が一長一短。
3撃目が遅いため攻撃後の待機時間が短い(すぐ次の攻撃に入る)のはいいのですが、ふっとばしや烈波が発生するのは3撃目のみなのでじれったい。空振りしやすいですし。敵版と同じく奥行射程があればよいいのに。
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