10周年の一時復帰にあたって超獣系のことに興味をもったはいいのですが、同時期のアプデにより真レジェ全クリアくらいの進度じゃないと解放されない獣石ステージが新設されたらしい。
しばらくウダウダしてましたが、意を決して真レジェ制覇→獣石ステージ解放(?)を目指します。
冬眠してからの追加分なので侵略対象は11マップ。
本記事では『大厄災のはじまり』『魔海域ビックラ港』『デッドヒートランド』『バラ色の袋小路』の4マップを目標とします。
まあ全然最新じゃないですし急ぐ必要もないので、DBでカンニングしたりせずゆっくり進めたいところ。
大厄災のはじまり
悪魔城の封印
真レジブンくらいしか対策の必要なキャラがいません。魔界編をクリアしてしまえばなんてことないステージ。
編成例
ラブにゃん | 蕎麦屋 | ぺろキャン | 覚醒ミーニャ40 | 聖ヴァル40 |
ゴム20+90 | 未来ネコ40 | 大狂乱ムキ足50 | ツインテール40 | ウリル40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲28 | |||
にゃんコンボ | 4人でぴょんぴょん(初期所持金アップ【小】)、ブラパンツ(働きネコ初期所持金アップ【小】)、ライバル宣言(同左) |
未来ネコ、ツインテール、ウリルで真レジブンを完封。
魔海域ビックラ港
ポンポン船の墓場
シルブレがないとベヒモッスを1ミリも削れないままオオさん爆弾で終了。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ちびムキ足50+40 | 大狂乱ムキ足50 | ジャラミ20+90 |
覚醒ウルルン40 | ||||
にゃんこ砲 | エンジェル砲30 | |||
本能 | ちびムキ足(「シールドブレイカー」Lv.10) |
オオさんはエンジェル砲で処理。うまいことゾンビキラーが発動したらラッキー。
さすがにW足+ウルルンだけだとオオさんの制限時間に足りなかったので、追加火力としてジャラミを起用。ふっとばしでオオさんの足止めも。
壮絶な荒波
「マデューさん」が初登場。マーさんの悪魔互換。マーさんも登場したばかりな気がするけど…
ごん兵衛もいるなかでマデューさんも烈波を放つらしく、烈波があちこちに吹き荒れてよく分からない。
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | 大狂乱島45 | エクスプレス50 |
ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 | ドロン40 | ジャガンドー40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左) |
よく分からないので使い捨てキャラ生産性の高いキャラをコンボでさらに高回転にして連打ゴリ押し。かみなり砲はゼリーフィッシュの補助用。
使い捨てじゃない枠としてジャガンドーを早速起用。烈波無効で便利そうだったので。多分いい感じでした。
とれたて干物市
倒されたら烈波!倒されたら烈波!倒されたら烈波!
編成例
ネコまねき | ドロン40 | 仙人(第3)40 | ウリル40 | 覚醒ムート40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | エクスプレス50 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】) |
ネコまねき、仙人、覚醒ムートあたりの枠が要検討。
- ネコまねこ…資金的に余裕がないかと思ったが、エクスプレスを黒わんこにぶつけやすいので案外そうでもない。
- 覚醒ムート…古我王の前が空いたときにドロン(停止妨害)と一緒に突っ込ませたい。戦闘の山場(対ギルティペン軍団)では機能させづらい。
- 仙人…古代種にめっぽう強いので古我王に強い。ペンへの射程不利と3連撃がわんこ相手に空振りするので、戦闘の山場では貢献度に若干疑問符。
↓
- ジャガンドー…長めの射程、烈波無効が偉い。3連撃がわんこ相手に空振りするので火力面の貢献度に疑問符。
- 覚醒ミーニャ…長射程、遠方範囲で火力面の貢献度高い。耐久心もとなくペンの烈波とかですぐ溶ける。
- 聖ヴァル…覚ミーニャと一緒にコンボ要員兼中射程アタッカーとして。
- カメカー…押され気味の時は役に立ちそう。
なお、覚ムート・ネコまねきout→聖ヴァル・覚ミーニャinでもいけました。
防波堤の血戦
大夢くんステージはたいていキツい。過去の記録を見返しましたが傾向違くて悩みました。
編成例
大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん45 | ゼリーフィッシュ50 | ネコ学生 | ジャイにゃん40 |
エクスプレス50 | アップル30+25 | ゴルファー40 | 仙人(第3)40 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲28 | |||
にゃんコンボ | 先生になりたいでにゃ~る(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】) |
まともに戦うのは無理と判断し、速攻気味に。狙いは以下。
- ニャンダムを敵城からなるべく前進させないで、アップルで止める
- 大夢くんがニャンダムの後ろにいる状態をキープし、ジャイにゃんが大夢くんの攻撃を受けないようにする
- (できればゴルファーで)大夢くんのバリアを割り、ブレイク砲や波動攻撃で大夢くんを退がらせる
- ニャンダムを倒してそのまま敵城を落とす
序盤の資金がキツいのでネコボン推奨。細かい立ち回りは録画で。
- ニャンダムを止めるまでの敵(特に悪魔わんこ)の出現タイミング
- アップル隊の攻撃タイミングのばらけ具合
- 止めたあとの味方のニャンダムへのめり込み具合
- 大夢くんへのバリアブレイカーの発動具合
など、不安定な要素がてんこ盛り。
漁業組合の反乱
今度はフグ太で「うーん…」となりましたが、過去の記録(『明星おきの島』「流星大踊り」)を読んでなるほどと思ったので悩む時間は短くて済みました。
編成例
ごろにゃーん40 | エクスプレス50 | 覚醒ミーニャ40 | イディ40 | 覚醒ウルルン40 |
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 悪魔研究家50 |
にゃんこ砲 | 鉄壁砲30 |
フグ太が孤立している状態をつくり、そこにイディを突っ込ませる狙い。アックマ閣下が合流する前にフグ太を倒し切ります。以下流れ↓
- シスターデビルが出たらエクスプレスをぶつける(エクスプレス2発で倒す)。同時にゼリーも生産。
→エクスプレスがシスターデビルに被弾しておくことで、フグ太にワンパンされてくれる。
→セレブをゼリー+エクスプレスで倒す(エクスプレスだけだと足りない)。ゼリーはセレブと相打ち。 - フグ太登場、エクスプレスやられる。フグ太にごろにゃーんをぶつけて再起動させる。
- 自城近くでフグ太撃破。
フグ太2体目が出てきて驚きましたが、そのときには資金的にも戦線の位置的にも余裕があるので割となんとかなるみたいです。ジリジリ退がるか戦線を捨ててガッツリ退がるかはその場の状況次第で判断。
網にかかりしオトシゴ
新敵「デビルカツヤ」が登場。攻撃演出が特殊だったのでじっくり見ていたのですが、よく分からないままでした。遠方、連続攻撃、渾身の一撃はありそうですがあまり命中していないような…単体攻撃とか?
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
ゼリーフィッシュ50 | 仙人(第3)40 | ウリル40 | ジャガンドー40 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲28 |
序盤は簡単。悪魔わんこはゼリーフィッシュと相打ちしてもらえばよいので、ヘルゴリラーをほどほどに迎撃すればOK。満額まで貯金できます。
ボス戦はジョンレオンがいるので、デビルカツヤを波動・烈波で狙います。ジョンレオンもデビルカツヤ(のシールド)も非常に堅く、ボス戦開始から自城までジワジワ押されてようやく、という感じ。
ジャガンドーがあまり感触よくなかったので、他の波動・烈波要因と替えてもよさそう。ドロンとか?
デッドヒートランド
マグマシャフト
最近には珍しい初見編成でも勝てるステージ…かと思いきやヘルゴリラー軍団にボコられました。
編成例
ラブにゃん | ぺろきゃん | ネコまねき | 聖ヴァル | 覚醒ミーニャ |
ゴム20+90 | ゼリーフィッシュ50 | ちびムキ足50+40 | ジャラミ20+90 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲28 | |||
本能 | ちびムキ足(「シールドブレイカー」Lv.10) | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】)、ブラパンツ(働きネコ初期レベルアップ【小】)、ライバル宣言(同左) |
バリアもシールドも割れるちびムキ足が優秀。バリアはブレイク砲だけでも一応足りますが。
焼ける赤土
新敵「デスコアラッキョ」が登場。理不尽シールド持ちのコアラとか害悪でしかない。
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | ジャラミ20+90 | 覚醒ムート40 |
大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | 悪魔研究家50 | ちびムキ足50+40 | キノコ50 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲28 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左) |
イノエンジェルがいる間にデスコアラのシールドを割ることはまあ無理なので、キノコ軸で早急に撃破。
→取り巻きがいないときに悪魔研究家とちびムキ足で頑張ってシールドを割る
の繰り返し。
キノコやシールドブレイカーをたくさん出してチャンスを増やすため研究力コンボ。
当然押されて自城が殴られるので、シルブレ運との戦い。
血の池沸騰
負けまくった過程でデビルカツヤをじっくり観察できました(震え声)
対デビルカツヤについて
結論としての作戦は違うのですが、初回はシールドブレイカー(悪魔研究家&ちびムキ足)でデビルカツヤを倒しながらクリア。今後に使えるかもしれないので備忘。
カツヤはシールド体力が大きいものの素の体力が低く、シールドを割った次の一撃でワンパン可能。
- ちびムキ足50+40のシールドブレイク+エクスプレス50
- 攻撃力アップ【小】コンボで悪魔研究家50のシールドブレイク+エクスプレス50
シールドブレイカーの効果音が聞こえた瞬間にエクスプレスを発射すれば、デビルカツヤを1体葬れる可能性が高い。
以下デビルカツヤ(倍率100%)の具体的なステータスを確認したうえでの計算。
攻撃力アップ【小】コンボを前提とする場合、ちびムキ足50+40は攻撃力アップ本能を解放してしまうとシールドブレイカー一撃でKBさせてしまう=シールドがそのまま復活する。
特に本能Lv.6以上だとコンボ無しでも一撃KBさせてしまう。対デビルカツヤを想定した場合のちびムキ足の本能解放は慎重に。
なお、「ネコスーパーカー」を獲得していれば素でシールドブレイク+ワンパン可能(Lv.32~)。
編成例
にゃんこそば | クラシック | いて座 | 天空 | 学生 |
大狂乱モヒカン40 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 | ドロン40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲29 | |||
にゃんコンボ | 純喫茶(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】)、パタパタ(同左)、先生になりたいでにゃ~る(同左) |
こぶへいが思ったより弱く、デビルカツヤは放置して先にこぶへいを倒せばいいことに気づいたので、その方向で組んだ編成。
ゼリーフィッシュの波動とドロンの烈波でこぶへいを狙います。とにかく2列目を連打。
敵はどうやら出撃制限が低めに設定されているらしく、カツヤが一定数以上溜まると敵の出現が止まります。
粘っていればデビルカツヤ隊の攻撃位置やタイミングはだんだん揃ってくるので、ゼリーがその間隙を縫っていけるかどうか(ドロンは安定して攻撃可能)。カツヤを倒してしまうと当然新しく出てきてタイミングがずれてしまうので、この作戦だとシールドブレイカーはNG。
キャノンブレイク砲はこぶへいを後ろに飛ばすため。カツヤを起点に波動・烈波を放つので、できるだけカツヤから離れた後ろにいてもらいます。
コンボはとにかくブレイク砲の回転アップに。
ヘルズクレーター
マデューさんが出たので、馬鹿の一つ覚えで「壮絶な荒波」の編成をベースに。
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | ネコまねき | ジャラミ20+90 |
ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | ネコックマンケン50 | 大狂乱島45 | ジャガンドー40 |
にゃんこ砲 | エンジェル砲30 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左)、感謝御礼(会計力アップ【小】) |
対ゾンビ仕様に改造。ジャガンドーはとりあえずそのまま使ってみた程度なので、烈波無効・高耐久・高コスパとかで良さそうなキャラがいれば。
序盤はゼリー軸にごろにゃーんとクマンケンを添える感じで対応可能。満額貯金します。
ボス戦中はとにかく連打でしたが、資金的に厳しかったので節約が必要。ゾンビ不在の局面はクマンケン生産を控えるべき。
火の国ダイ=ナマイト
古き良きにゃんこ大戦争なステージ。
編成例
ネコまねき | 聖ヴァル40 | 覚醒ミーニャ40 | 神様G40 | 覚醒コニャ40 |
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | 大狂乱ムキ足50 | エクスプレス50 |
にゃんこ砲 | ブレイク砲29 | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】)、ライバル宣言(働きネコ初期レベルアップ【小】) |
エクスプレスで黒わんこを処理すれば資金的には問題なく、壁でしっかり防ぎつつそこそこ迎撃できれば悪魔トナカイも問題なし。
ニャンダム&クロサワへの打点に乏しく泥仕合化することは間違いありませんが、とりあえず負けません。
たそがれに燃える丘
新敵「レッド・エナG」が登場。射程伸びてるわ烈波放つわ烈波でもふっとばすわでめちゃ鬱陶しい。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 悪魔研究家50 | ちびムキ足50+40 |
カメカー50 | 大狂乱島45 | エクスプレス50 | ドロン40 | 飛脚50 |
にゃんこ砲 | ブレイク砲29 | |||
本能 | ちびムキ足(「シールドブレイカー」Lv.10) |
ゼリーフィッシュのワンチャン波動への依存度が高い。
最初は飛脚の枠にイディを入れましたが、1回しか生産できず(再生産準備はできたけど金がない)。ヒウマが自城を射程に入れる瀬戸際くらいまで押されました。
飛脚は遠方超ダメである点が良いのか、ステージ中央くらいまでで乗り切れました。
ブレイク砲は赤エナジーをふっとばしベヒモッスを敵の先頭にしてシールドブレイクを狙えるので有用。ベヒモッスのシールドブレイク後は単純に戦線維持として。どちらの用途だとしても、悪魔わんこが敵先頭のときに撃つのは無意味です。
立ち回り
序盤は満額まで貯金。
悪魔わんこはいつも通りゼリーフィッシュと相討ち(2体一緒に出てくるところだけ)。アックマ閣下は悪魔研究家+エクスプレスのセットでKB1回、2KB+3回目のシールド破壊したらカメカーなりドロンなりで倒して誰もいない状態を作ります。
攻め上がりは移動速度を考慮して万全に。ゼリーは敵城を叩くより、最初に出てくる悪魔わんこを噛ませる方がいいかも。(敵城叩きだと悪魔わんこ2体のシールドを割って終わりだが、1体噛ませればその1体を葬れるので)
ボス戦は厳しいので諦めラインを高く設定。赤エナジー2体目が合流するまでにベヒモッスのシールドを割れなかったら終了です。
悪魔研究家とちびムキ足を連打し続ける資金力も、シールド割りが遅れた状態からベヒモッスを倒しきれる火力もありません。
ベヒモッスのシールドが割れたら悪魔研究家とちびムキ足の出番は終了。ゼリーのワンチャン波動に賭けながら粘り込み。
バラ色の袋小路
モノ言わぬ舌
スターエイリアン+ゾンビ。なんかこういうステージ久々。
編成例
ボーン | ラーメン | Hyper Mr. | オドラマンサー | ネコ学生 |
カメカー50 | ゼリーフィッシュ50 | 飛脚50 | エクスプレス50 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | デスロック(にゃんこ砲初期ゲージアップ【小】)、バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左)、先生になりたいでにゃ~る(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】) |
スカルボクサーラッシュがきつすぎて「あ、無理」となり、普通に戦うのを諦め速攻へ。
にゃんこ砲が撃ちたいタイミングに間に合ってなかったので、チャージ系コンボをセット。スニャ込みでギリギリ間に合いました。
※余談ですが、本当はネコ学生じゃなくて人形師(チャッピー)を入れて「操り職人」(初期所持金アップ【小】)を発動させたかったです。単独発動より色々組み合わさって発動するにゃんコンボの方が見ててワクワクするので。
さらにスカルボクサーをすり抜けて敵城に突撃する味方を増やすため研究力をセット。ゼリー、飛脚が1体ずつくらいは増えている気がします。
立ち回り
ボンスニャ使用。
録画して見返したのですが、4500円を確保するタイミングやスペースマンボルグの攻撃リセットを見るに、この編成だとどちらも欠かせない気がします。
基本的には最速タップですが1体目のゼリーだけはそれだと早すぎるので要調整。動画では1700円で出すようにしています。
ランプを手にした群衆
猶予のない序盤、ヒカルの妨害、イングリッスの突破力、狭いステージといった点がキツい。
編成例
でも思考停止の1列編成で勝てます。そう、本能ならね。
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | カメカー50 | デリバリー30+32 | ダンサー50 |
にゃんこ砲 | スロウ砲30 | |||
本能 | デリバリー(「波動」Lv.10)、ダンサー(全部) |
停止無効のダンサーが主軸。それだけだと手が足りないので、問答無用に強そうなデリバリーを追加。
壁でも停止無効のちびゴムを追加する案がありますが、30+40だと素のステータスが足りてないので没。まあ50+40でも足りなそうですが。
ゴムが停められやすいので敵城付近だと押され気味なのはしょうがない。
初めからガッツリ生産してそのまま攻め上がるので、コンボは資金系(会計力・働きネコ初期レベル)が第一候補。あとは体力・攻撃力で補強。
一寸先は炭
ステージ構成の意味が分からなさすぎて速攻の可能性を模索するしかありませんでした。1ステージ目で速攻をやったばかりなのですが…
編成例
エクスプレス50 | カメラマン | 覚醒ウルルン | 覚醒コニャ | 覚醒ミーニャ |
ごろにゃーん40 | カメカー50 | 飛脚50 | イディ40 | |
にゃんこ砲 | ブレイク砲29 | |||
にゃんコンボ | 撮り鉄(にゃんこ砲初期ゲージアップ【小】)、昨日の敵は今日の友(同左【中】) |
スニャボンありで5戦2勝。
飛脚の枠は半魚人と入れ替え、または併用パターンも。併用パターンはノーアイテムでもいけました。
- 飛脚は生産回転が早いため総合火力に優れる一方、半魚人と比べると単体火力が劣ります。自分の場合半魚人は31+30(本能なし)なため、DPSの差が2倍強ありました。
- 再生産が早いのと飛脚の方が15円高いため、他キャラの生産に影響します。
- 飛脚は遠方の内側射程175で敵城を感知する=半魚人より敵城に近づきやすく、赤エナジーの烈波に被弾しやすいです。(後述しますが、この点はあまり影響ないと思います)
そういえば「金間に合わんわ」と思って覚ムート単独は早々にやめたのですが、ネコボン前提なら大丈夫だったかも…
立ち回り
- カメカー→飛脚(半魚人)を最速連打
- ブレイク砲を最速発射(赤エナジーの攻撃遅延&通常攻撃が当たらないように)
- 追加アタッカーはイディ≧エクスプレス>ごろにゃーん?(併用パターンの場合追加アタッカーに資金を回す余裕はない)
思考実験
飛脚と半魚人に火力の差こそあれ射程差はあまり影響しないと前述しましたが、理由は「そもそも一番前にいるカメカーが烈波を受けることが好ましくない」からです。
カメカーに烈波が当たりすぎると、カメカー2体目が間に合わず赤エナジーに前進されて通常攻撃を受けてしまいます。
勝利条件は「カメカー1体目が倒れる前にカメカー2体目が合流できること」。体感めちゃくちゃ分が悪い気がしたので、確率を考えてみました。
赤エナジーの烈波Lv.は2なので、烈波に当たると通常1hit+烈波2hitで3hit。
カメカー2体目合流までにスニャありだと6回、スニャなしだと7回の攻撃を耐えきることが必要と思われます。そしてカメカー50は赤エナジー(本ステージは倍率200%)の攻撃を11hitまで耐えます。
いずれにせよ烈波被弾は2回(+4hit)まで許容できるってことですね。
ここでカメカーが赤エナジーの烈波に被弾する確率を考えてみます。
- カメカーの射程は120
- 赤エナジーの射程は370、烈波発生位置は150~350
- 烈波の当たり判定は発生位置を起点に-250~+125(wikiより)
赤エナジー基準で考えるとカメカーは370の位置にいるので、烈波が245より奥の位置に発生するとカメカーに烈波が当たるということですね。
150~350で全201通りのうち245~350の106通りで当たるので、1回あたり約52.7%といったところでしょうか。なお同様に、飛脚被弾は約25.4%、半魚人は約8.0%と思われます。(移動めり込みは考慮外)
これが2回まではいいけど3回以上はダメということなので…
- スニャあり(試行回数6回)…約29.5%
- スニャなし(試行回数7回)…約18.5%
でカメカー2体目が間に合うということですね。めんどいので最後はツールで計算しました()
なお烈波の被弾状況から判断して的確にごろにゃーんや本能アミーゴ(烈波無効)・本能にぎり(ふっとばす無効)を挟み込むプレイングができれば、成功率は数段上がります。
自分はプレイング依存を好みませんし、本能アンチなので本当に無理だと思わない限りは本能解放しませんが。
権力者の隠れミノ
編成例
もねこ50 | 狂乱もねこ50 | ゼリーフィッシュ50 | ドロン40 | 覚醒ムート40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | 未来ネコ40 | カレー40 | あらし40 |
にゃんこ砲 | 水鉄砲30 | |||
にゃんコンボ | ミラクルライブ!(クリティカル発動率アップ【中】) |
とりあえずメタルの処理を最優先してタッキーは後から処理すればよいのは序盤もボス戦も同じ。
とはいえメタル戦の間ずっとタッキーを放置はきついので、ゼリーとドロンで削っておきます。
有効なクリティカル手段に欠けるので、水鉄砲への依存度は高いです。枠があればチャージ速度アップコンボを組んでもいいかも。
編成例だと狂もねこはほぼコンボ要因で自らは△。もねこは小波動クリティカルがきまるととても気持ちいい。
晩餐の館
久しぶりのブッタ。
編成例
ラーメン30+75 | ゼリーフィッシュ50 | クマンケン50 | ケムリネコ50 | タイムマシン50 |
にゃんこ砲 | かみなり鉄砲30 |
自分の場合ラーメンがつよつよなので、天使メインであれば特に心配はしていません。
取り巻きは混合属性ですが小型キャラでしたし。
+値に差がある分はにゃんコンボで補ってもらえれば。ボス戦のラッシュが凄まじく常に資金が飽和状態でしたしタイムマシンを使うので、研究力コンボを組んでもいいかもしれません。
焼肉焼いても街焼くな
最終的にパラブンのご機嫌次第なのがツラい。
編成例
ネコ学生 | ちびムキ足50+40 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 | Sハッカー30+34 |
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ジャガンドー40 | 覚醒ウルルン40 |
にゃんこ砲 | ブレイク砲29 | |||
本能 | Sハッカー(「遅くする強化」Lv.10,「生き残る」Lv.9,「コスト割引」) | |||
にゃんコンボ | 先生になりたいでにゃ~る(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】) |
長期化上等で、せっかくなのでSハッカーを溜めてみることにした編成。
ジャガンドー・ウルルンは余ってるお金を消費したい枠。ウルルンについては特に拘りはないけど、ジャガンドーはダチョウ倶楽部を意識しての起用。
立ち回り
クマンチュー>師匠≒カルピンチョ>ダチョウ倶楽部≒パラブン
くらいの順番で倒すイメージ。
①壁とSハッカーで適当に敵をあしらいながら貯金(&ついでにハッカー溜め)し、②貯まったお金でダチョウとパラブンをどうにかします。
ハッカーは最終的に3,4体溜まりますが、敵を倒すごとに衝撃波を受けるので結局揃ってしまいます。
攻撃タイミングは最後のダチョウより前に出したやつ⇔ダチョウ後に出したやつで2山作れる程度。遅くするループは期待薄。
その他留意事項↓
- クマンチュー(攻撃力上昇前)単体はゴム1枚で十分。師匠合流後もWゴム連打は少々無駄あり(貯金しかすることないから連打でもあまり気にならない)
- ①の局面でのブレイク砲使用は注意。敵がハッカーの内側に入ってるわけでないのなら撃つ必要はない。
- カルピンチョが出たら大狂ムキ足も出して師匠を狙ってみる(師匠を先に倒した方が後が楽な気がする)
- 師匠が倒れるころには所持金が満額状態。師匠から貰うお金を十分生かすなら、師匠が最後のKB(4回目)をした瞬間に大型キャラその他を一気に生産したい(生産直後に師匠のお金が入って再び満額になる)
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