※実装当初のメインデータでの攻略記録と、2018年のサブデータの攻略記録です。
メインデータの攻略記録の記述を残しつつ、サブデータの攻略記録を入れ込んでいます。
昨日言及したところで早速月別キャラの開眼ステージがきました。
■目次
▶ステージ特徴(超激ムズ)・方針
▶編成
▶戦術・参考動画
▶ネコ棒倒しについて
■ステージ特徴(超激ムズ)・方針
ステージ特徴
最初から専用敵キャラ「ネコ棒倒し」が1体出現。棒の力で射程が長い(500)。
城を叩くとネコ棒倒しが4体ほど出現、ブラゴリもたくさん出現、ナカイくんもたくさん出現。
ネコ棒倒しは攻撃力が低いけど、攻撃頻度の高さに加え何体か集まっているため、耐久の低いキャラは割とすぐやられます。
また、ブラゴリやナカイくんのせいで、そもそもネコ棒倒しに近づくのが意外と大変。
方針
いつも通り+レベルの関わってしまう基本キャラは無しでクリアしたいところでしたが、諦めました。むずい。
ブラゴリは初めにラッシュが来るけどそれ以降は疎らになるため、初めを乗り切ればなんとかいける…?
ブラゴリラッシュを乗り切るため、そもそものDPSが高いキャラ又は超ダメージキャラがいると楽。
■編成
メインデータ①
レベル:ゴム20+50(その他基本キャラも同じくらい?)、その他30?。
コンボ:ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)
・対ブラゴリでネコRG(超ダメージ)
・対ナカイくんでムキ足(射程上回る、高め耐久、再生産の早さで数を稼げる)
・壁役のゴムネコ
が大事。基本キャラなし縛りをすると、ムキ足とゴムネコを使えないのがつらいです。
メインデータ②
上の編成を
・ゴムネコ(+50)→ネコカベ(ゴム+22相当)
・ムキ足→狂ドラゴン
・覚醒ムート→狂乱ムート
・大狂乱の方々→狂乱
に変更。ネコカベがどうしてもやむを得ず…代替キャラがいませんでした
狂乱は+10の基本キャラ(第3進化基本キャラ)がいれば入手可能だったはずなので、せめてそのくらいの強さであってくれればよかったですが。+22相当と少々強め。
サブデータ
レベル:基本キャラ20+10、ほか20。
お宝:未来編第二章まで100%
基本的にはメインデータの攻略を踏襲しつつ、ネコRGを外してみました。
まだこの段階だと激レアキャラが揃ってない人もいるでしょうし、自分もRGが全く育っていないので。
色々試した結果、足りてないのは壁役ではないか、というわけで4枚壁に。
■戦術・参考動画
いずれの編成も大体同じ。
唯一射程勝ちしているニャンダムを優先的に出撃。場を整えた後は全力生産です。
①すぐにニャンダムを生産。再生産を稼ぎつつ貯金
唯一棒倒しに射程勝ちしているニャンダムを真っ先に生産。
あとはゴムを抑え目に生産しつつ貯金。
②攻め上がり
棒倒しはKB4回目で倒れます。
KB3回目くらいから、ニャンダム以外のアタッカーを生産開始。
大型キャラの生産は、棒倒しの射程に入る前に棒倒しが倒れるくらいのタイミングで。
敵城到達に合わせて壁役も増産します。
③全力連打
サブデータ編成の場合はスニャを使ってやっとでした。
4枚壁なので、生産が追い付かない場合はニャンピュを使うのもあり。ただし、大型キャラの再生産が完了した際に壁などの生産が止まってしまわないよう注意。
以下動画。メインデータ②です。
■ネコ棒倒しについて
実装当初は使えないキャラだと思っていました。
・射程増(110→330)
・攻撃頻度低下(そもそも低いDPSが半減)
ということで、もともと微妙な壁キャラという立ち位置だったこいつが、謎の中射程キャラとなったためです。
通常戦闘の壁役としては正直無能かもしれませんが、中射程の2秒壁としては以下のような使い方があります。
①遠方攻撃の敵に対する壁
にゃんこ塔35階が好例です。
敵の遠方攻撃キャラは「感知射程+○○~△△」までが攻撃範囲であることが多いです。
感知射程より更に外側が攻撃範囲で、内側が隙だらけの代わりに遠くまで攻撃を届かせてきます。
内側がガバガバなら近接キャラで潜り込めばいい話なのですが、そうさせない取り巻きがいるのが常。
したがって、結局壁役を生産しつつ中長射程きゃらで応戦しなければならない場合が多いです。
そしてその壁役として、棒倒しの活路を見出すことができます。
例えば感知射程+200から外側が攻撃範囲である敵に対しては、射程110のゴム系統を使うと、射程310以上の味方キャラに被弾の可能性があります。
対して射程330の棒倒しを使うと、被弾の可能性が出てくるキャラは射程530以上。中長射程キャラの多くが潜り込めるようになります。
このくらいの射程の壁キャラって棒倒ししかおらず、結局壁が足りなくて他の短射程壁キャラを使うステージが大半ですけどね…
でも35階で使えるのではと思い立ったとき、なんだか達成感がありました()
②波動キャラ混じりのステージでの壁
この用途で使ったことはないです。
①と同様、短射程の壁役を使うと、ダディとかコアラッキョの射程内に自分から入っていく=敵の攻撃機会をこちらから提供していることになります。
それだけ波動を呼ぶことになり、当然ながら不利。
というわけで、波動キャラに対しては射程勝ちしているアタッカーのみで戦う戦法もあるわけです。これは該当ステージが多い。
しかし、「射程勝ちしているアタッカー」だけで戦うことはあっても、「射程勝ちしている壁キャラ」が欲しいと思うことはないんですよね…
第3形態で攻撃性能が下がってしまった棒倒しですが、これはやはりデメリットだなと思います。
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