☆2『脆弱性と弱酸性』攻略記録その2(おぼえたての愛)

1ステージ、「おぼえたての愛」についてのみ
激レア以下攻略について、☆1とは方針以外が割と異なっています。きちんと記録を残しておきます
☆1「せめてネコらしく」についてはこちら
☆1「円卓の騎士」「おにゃんこカタルシス」についてはこちら
☆1「美しい終わり」「悪夢からの覚醒」についてはこちら
☆1「おぼえたての愛」(全力でクリア)についてはこちら
☆1「おぼえたての愛」(超激レア攻略の考察)についてはこちら
☆1「おぼえたての愛」(激レア以下攻略の紹介)についてはこちら
☆2「せめてネコらしく」~「悪夢からの覚醒」についてはこちら
考察
☆1との相違点
☆1と比べると、☆2では強さ倍率が1.2倍
→☆1同様の攻略をする場合にいくつか問題が発生
問題1:ハイエナジーの体力が40万から48万に
→ノックバック1回あたりの体力が8万から9万6千に上昇。覚醒ムートの攻撃1発でノックバックさせることができない
問題2:ハイエナジーの攻撃力が1万2千強から1万4千強に
→☆1では覚醒ムートがハイエナジー2体の攻撃を受けても1発は耐えられたが、☆2では1発で落ちる
問題3:ミーニャの体力、攻撃力上昇
→体力増加により、ミーニャを倒すのにかかる時間が増す
→攻撃力増加により、自城(12万)が落とされるのにかかる時間が短くなる
※☆1(攻撃力2万2222)だと6回で落城、☆2(攻撃力2万6666)だと5回で落城
解決策
問題1:にゃんコンボ「キャラクター攻撃力アップ【中】」を発動
「パンチパンチパンチ!」「アイラブジャパン」の2種類が存在※前者は超激レア、後者はEXキャラが必要
攻撃力1.15倍により覚醒ムートの攻撃力は9万7750。1発でハイエナジーをノックバックさせることが可能になる
後述するが、コンボキャラ取得の手軽さ的にも編成的にも「アイラブジャパン」の方が優位
問題2・問題3:覚醒ムートの出撃タイミング、他キャラの生産をよりシビアに
☆1より迅速かつ確実にハイエナジーを突破しミーニャに突撃する精度を高める。なんとなくじゃなくてタイミングを明確にする
※新たに生じる問題:キャラ不足
にゃんコンボに4枠割くため、完全にキャラ不足
覚醒ムートと大狂ライオンを確定として残りの4枠によって、ミーニャを倒し切ることができるかどうかが変わってくる
また、生産で気を抜くとマンボーグ鈴木や松黒象、ツバメンズに負ける
編成
☆2「おぼえたての愛」編成
※ムキ足+50
壁役は大狂モヒカン、大狂ゴム、大狂ライオンとネコにぎり
個人的に「アイラブジャパン」推しなのは、にゃんコンボ内に再生産の早い壁役がいるから
ミーニャ用に足の速さを重視して大狂モヒカンを採用してるけど、その後を考えるとゴムの方がいいような気も…
覚醒ムート以外の攻撃役にはムキ足とキンドラ
キンドラは黒ゾウよりも若干長い射程を重宝して採用
ムキ足は生産性のよさと耐久を重宝して採用。ツバメとかを考えると範囲攻撃のジェンヌとかが欲しいけど、ミーニャの攻撃を耐えないので一応不採用
戦術※ネコボン使用


↑参考。以下文章にて説明
①すぐに大狂ライオンを1体生産
敵城付近の段階でハイエナジーが少しでも近づくように
また、ハイエナジーが出てくるまでミーニャを敵城付近に釘付けにして自城の被害を抑えるために
②大狂ライオンがやられたあと、リスに合わせて大狂カベから生産開始
最初に突っ込んでくるのがリッスントゥミ―なので、ハイエナジーでなくこちらを基準に。背景の木が目印
☆2「おぼえたての愛」②.PNG
ここで激突するのを理想として、
☆2「おぼえたての愛」①.PNG
この辺りに差し掛かるのを狙って生産開始
必ずここじゃないといけないということはないけど、ミーニャを倒した後もきついのでせめてミーニャを倒すまでを安定させるため、タイミングをきちんと決めておくことを推奨
③3枚壁でハイエナジーを揃えて覚醒ムート出撃
大狂モヒカン、大狂ゴム、ネコにぎり
少ないと押されて揃いにくいので、きちんと止められるように壁をしっかり出す
2体のラインが揃ったとみたら覚醒ムートの出番。にゃんこ砲で余計な取り巻きを処理しておくとよい
④覚醒ムート出撃と同時に他キャラの生産開始
覚醒ムートを守るため、あと取り巻きを処理するため大狂ライオン・ムキ足・大狂キンドラもすぐに生産開始
リスとかはいいけど1体だけ割り込んでくる黒わんこが圧倒的に邪魔なので、できればハイエナジーより前に出てくるこいつをノックバックさせて覚醒ムートの攻撃がハイエナジーに当たるようにしたい
そうでなければ、覚醒ムートが黒わんこを攻撃してもハイエナジーの射程内に入ってないことを祈る
⑤全力でミーニャを攻撃
とにかく全力
動画ではにゃんこ砲を撃つのが遅れたためミーニャの4発目を許してるけど、基本的に4発目のモーションを妨害するにゃんこ砲がそのままとどめになる
⑥定期的に湧くツバメを処理しつつ、黒ゾウを倒す
ここまで気を抜けない。全力生産を続けると資金がなくなるので、状況に応じて生産を分ける
ツバメがいないときは大狂モヒカン、大狂ゴム、大狂キンドラ
ツバメが出たときはネコにぎり、大狂ライオン、ムキ足を追加
が一応の基本方針
でも壁役の補助として大狂ライオンは結構出す。特に意外と押されるため、黒わんこに対しても壁と攻撃役を少し追加した方が良い
あとは覚醒ムートをタイミングよく出して黒ゾウへのダメージ要因に
黒ゾウを倒せば後はなんとかなる
余談
もちろん?
ネコ忍者購入
ネコざむらい購入
ネコ忍者育成
ネコざむらい育成
「アイラブジャパン」発動のため、EXキャラを購入・育成しました
自分は「パンチパンチパンチ!」の発動が可能なので購入しなくても同じ枠数で同じコンボを使えるのですが、
「アイラブジャパン」コンボ内のキャラを使いたかったので
果たして
ここまで立ち回りを詰めて☆1と同じ攻略をする必要はあったのでしょうか
どうせ☆3になるとこの戦術は通用しなくなります。覚醒ムート1発のハイエナジーノックバックがにゃんコンボ込みでも不可能になるので
☆2のうちに、ミーニャとまともに取っ組み合って撃破する方法を考えるべきだったかも…
とクリア後になると思います。まあ最初に☆1と同じ方法でいけそう、うんやろうと決めてしまったのでしょ
うがないですが
新バージョン公開
日本編第2章でのゾンビ襲来開始、新レジェンド、さらに目玉(?)となりそうなのは☆4実装
まさかEX&レア縛りがくるとは…強さ倍率は☆1と一緒なのでしょうか?
基本キャラ&狂乱キャラが使えない一番の影響は壁役でしょうか
モヒカン系はコラボキャラとかで一応代わりが効くなんとかなるとしても、ゴム系に相当する値段・再生産・耐久をもつキャラは見当たらないので
ネコカン購入のEXキャラも重要性が増すのかもしれません
今回新たに2体購入したので全14体中7体は取得済みということになったのですが、他のキャラがどうなのか考えてみようと思います

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