『開眼のちびウシネコ襲来!』に挑戦。ちびライオンについて

スポンサーリンク

■ステージ概要

狂乱大狂乱と比べてまず違うのは、最初に湧いてくるちびライオンの数です。
狂乱大狂乱は1体だけなのに対し、ちび開眼では11体湧いてきます。
城を叩いた後に出てくる数はその分減りますが、大量なのに変わりはないですね。

また、ちびライオンのステータスは大狂ライオンとほぼ同等です。
体力は同じ(30万)で、攻撃力がやや減少(6,600→5,900)。
☆4ルールの出撃制限(EX・レア)的に、ヘタしたら大狂乱より難しいんじゃないかと思ってしまいます。

目次にもどる

■方針・編成

方針
大狂乱と同じイメージ。
たくさんの壁と高DPSでどうにかする。

編成

ちびモヒカン30+8 歌謡30 ちびゴム30+14 キョンシー30+16 にぎり30
ジェンヌ40+21 ニャラジン30 ブッシュドノエル30 聖ヴァル30 覚ムート30

大狂乱と違いゴム・大狂ゴム・天空・狂UFO(大狂天空)を使えないのが痛い…

少しでも生産回転が早くDPSが高いキャラを使います。
→当然の如くジェンヌ。エステだと負けました(エステ40+21の攻撃力はジェンヌ30+13相当)。

また、レア&EXのなかだとノエルとニャラジンが優秀そうだったので採用。
ノエルの射程の短さやニャラジンの生産速度(2.0秒)的に、サブの壁役としても機能してくれることを期待。
他にネコクールも候補になりそう。

メインの壁役については、全部1発までしか耐えません。キョンシーだけ生き残りを含め2耐え。
自分のちびゴムはレベルが低くてちびライオンの攻撃を1回しか耐えられないのが残念(30+16以上で可)。

あと蛇足ですが聖ヴァル・ウルルンについて。
ちびライオンは大狂ライオンと比べ微妙に攻撃だけ下がっているんですが、これのおかげで攻撃を耐える回数が増えるんですよね(3回→4回)。
これは、この2体を使えっていうポノスからのメッセージなのでしょうか…
なお、自分はウルルンを使ったとき負けました()

目次にもどる

■戦術

上手い人ならノーアイテムでいけそうな気もするのですが、自分は上手い人じゃないのでやめました。
ネコボン、ニャンピュ使用。

①最初のちびライオンが来るまで待機
ノエルでリスを倒しておくと幸せになれるかもしれません。

②覚醒ムート主軸で最初のちびライオン先鋒を迎撃
ただし、1体目に対しすぐに覚醒ムートを出すわけではありません。2体目が出てくるのを待つくらいが良いかな。

1体目と2体目の間隔が長いため、1体目を倒してそのまま敵城に突っ込んでしまう恐れがあるためです。
再生産の時間を稼ぐ意味でも城を叩いた後の本隊へ備える意味でも、態勢を整えたい。

覚醒ムートを出してからは壁で守るのみで、他のアタッカーは控えめに。

③がんばる
出撃制限にかかるので敵城付近での攻防は捨て、引きつけてから全力生産(ニャンピュオン)。
大狂乱も似たような感じだったようですが、異常な光景を見ました笑

動画

もう少し動画の編集を簡素にできないかなーと模索中。前回からですが字幕を減らしています。

目次にもどる

■編成②(171114追加)

ラーメン30+23 もねこ ラマンサー ボーン Mr.
ちびゴム30+28 マキシマム30+21 カメラマン30+22 エステ40+28 覚ムート30
コンボ デュエット(働きネコ初期レベルアップ【小】)・ほねほねボーン(研究力アップ【小】)・バイオハザード(同左)

壁の数を増やすのではなく、質で勝負する編成。
自分の壁役は、ちびライオン相手で以下の耐久水準にあります。

ちびゴム…2耐え(Lv.46~)
ラーメン…4耐え(Lv.41~)
マキシマム…7耐え(Lv.50~)

アタッカーは…適当にカメラマンとエステ。エステLv.68は体力がジェンヌLv.55、攻撃力がLv.48相当。
出撃制限が厳しければ量産型はやめて、ウルルン聖ヴァルなど大型アタッカーで。

戦術は上のと同じ感じをアイテム無しで。
1体目はラーメンでしのぎ、2体目が来るのに合わせて覚醒ムート出撃。
味方の数が少ない分出撃制限にかかりにくく、敵城近くでも結構戦えました。

初回挑戦から7か月経ってるだけあって、さすがにキャラのレベルが上がりすぎなのが気になりますが…
同じ編成でクリアできた人がいたらキャラのレベルを教えて欲しいです。


サブで似たような編成でクリアしました。

天空 大狂天空 ムササビ忍者 ドローン 覚ムート30
ちびゴム20+7 ラーメン30 マキシマム30 カメラマン30 パーフェクト30
にゃんこ砲 鉄壁砲(7)
コンボ 空中偵察部隊(研究力アップ【中】)

ネコボンニャンピュ使用。
うまく生産調整すればネコボン無しでもいけなくはないと思いますが、その生産調整を模索するよりネコボン使った方が早いと思いました。

序盤の11体は覚ムートと壁でゆっくり迎撃&攻め上がり。
ラッシュの迎撃に覚ムート2体目を使うため、再生産を稼ぎます。

ゴリゴリに押されるので、ラッシュの迎撃は自城までステージ幅1/3くらい余裕のある地点から始めたい。
ニャンピュを使う場合、「バイオハザード+ほねほねボーン」より「空中偵察部隊」がオススメ。後者はコンボ要因4種中3種が出撃制限にかかるため、余計な生産を抑えられます。

目次にもどる

■ちびライオンについて

ちびムキ足同様、第2形態と比べると、生産性が劣る以外は上位互換。

ちびライオンLv.30
体力13,600(KB5)
攻撃力442単体(DPS1,326)
射程130、速度20
再生産4.53秒(コスト750円)
*波動無効

30+20のステータスを本家ライオンと比べると、体力は20+19、攻撃力は20+30相当。
ムキ足と同じ感じです。そういえばちびゴムの体力もそうでした。

全部比較はしてないですが、ステータスはどのキャラもそうなるように設定されてそうですね。
(攻撃力は合計レベルが同じときの同水準、体力は-11レベルと同水準)。

また、なんといっても目玉は波動無効。ちびキャラは特性が売りな子ばかりですね。
生産性の高いキャラでは初の波動無効です。

いい加減しつこいですが、ちびジャラミに対してかなり重要なキャラになると思います。+レベルが低くても確定で直接攻撃を1回耐えますし、40+20になると2耐えしてくれます。

ちびライオン、クリーナー、宮木で勝てるんじゃないかと期待してしまいます。
そこに限らず波動無効キャラの活躍の場は広いと思うので、あちこちで起用されそうです。
次はちびネコノトリ…取り巻きがやばそうなんですよね…

目次にもどる
【最終更新】20180114
リンク修正。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。