真☆1『ところてん金鉱』攻略記録。フェンリルとウルスについて。

☆1真レジェンド

新しいレジェンドにゃんこを獲得できる21マップ目。
大急ぎでクリアしました。結構リーダーシップを使った…

個人的に一番難しかったのは、3ステージ目でしょうか。ブッタ嫌い。

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毛深き坑道

はぐれ、カベわんこ、そしてニャンダム。
敵城の体力がかなり低くブラックマも控えているようなので、制限時間型のステージと思われます。

編成例

大狂モヒカン40ゴム20+80大狂ゴム40ムキ足20+80大狂ムキ足40
大狂島44キンドラ20+80ジャラミ20+80覚ムート40覚ウルルン40
コンボビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

初見編成で問題なし。
大狂ムキ足、大狂島、ジャラミ、覚ムートを適当に連打していましたが、ブラックマが出るような気配はありませんでした。

カベわんこを前衛としてはぐれ軍団が鬱陶しいので、大狂ムキ足の波動はかなり重要です。

楽しい強制労働

初めはスリラーズや雑魚敵。
敵城を叩くと、スターエイリアン(ワン、ゴリ、パオン)とチキランランが出現。チキランランの数が多いのが厄介です。

編成例

大狂モヒカン40ゴム20+80大狂ゴム40ムキ足20+80大狂ムキ足40
大狂島44キンドラ20+80ジャラミ20+80覚ムート40覚ウルルン40
コンボビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

同じく初見編成で問題なし。

チキランランの潜伏特攻とハハパオンの長射程攻撃があるので、ハハパオンに射程勝ちできて攻撃頻度の高いキャラを多く採用したいところ。
覚ウルルン+W足で十分な感じでしたが。

あとは、頃合いを見て覚ムートでハハパオンのバリアを割るだけです。

ガス吸う鳥

冒頭で述べた通り、個人的には最終ステージと同等というかそれ以上に難しく感じたステージ。

メタカバ3体、まゆげどり3体から始まり、天使ブッタが出てきます。
さらに天ゴリが続き、ブッタは2体目も出現。最後にはメタルサイボーグも。

編成例

ゴム20+80大狂ゴム40アーティスト30+54大狂ムキ足40タイムマシーン40
にゃんこそば40あらし40聖ヴァル40覚ミーニャ40覚ウルルン40
にゃんこ砲スロウ砲20

ブッタには定番のラーメン道。
ただ自分のラーメンはあまりに+値が高くなってしまっているので、アーティストにしてみました。
それでも体力はラーメン54に匹敵します。

主要なアタッカーはタイムマシーンと覚ウルルン。
ブッタ越しにまゆげどりをスムーズに倒せるよう、大狂ムキ足と覚ミーニャ。

クリティカルは、あらしをメタカバ3体、にゃんこそばをメタルサイへピンポイントで。

聖ヴァルは適当なので、何か超激レアを入れておけば良いかと。

タイムマシーンを連打するため、ネコボン使用。(ネコボンなしだとアーティスト→ラーメンにしても勝てず)

最初はあらしと壁を少しだけ出してメタカバを撃破し、後続を自城に引きつけてからは全力生産。
スロウ砲は天ゴリが到着したときに撃ちたい。

星々を映す地下水

敵城を叩くと、ダチョウ同好会&ダディ&ケロ助。

編成例

モヒカン20+80ちびゴム30+37ゴム20+80ムキ足20+80大狂ムキ足40
ジャイにゃん40キンドラ20+80大狂キンドラ40覚ムート40覚ウルルン40
にゃんこ砲スロウ砲20

ケロ助&ダディの移動が遅いので、敵城を叩いた直後一気に戦線を下げてダチョウ同好会を孤立させ叩きます。
アタッカーを一気に生産するので、種類を多めに。
また、戦線が上がるとケロ助&ダディの合流も早まってしまうので、壁は足を遅めに。

スロウ砲は、ダチョウ同好会の迎撃開始時に。

ジャイにゃんと覚ムートはダディに。
ジャイにゃんは波動打消しとしての役割はあまり望めませんが、とりあえず攻撃力を下げてくれるのでOK。

大崩落パニック

ゾンビが色々&ヒウマ。ゾンビはヒツギイヌのみ非潜伏で、あとは潜伏ゾンビ。
初めから迎撃しないといけないので若干金欠。ブチごまが複数体出るのも厄介。

編成例

クイズ王そばや駆動ネコチャッピーフープ
ちび天空30+40覚ムート40   
にゃんこ砲エンジェル砲20

とにかくちび天空を連打。
キャッツアイを投入したりめっぽう強いコンボにしたりしていれば、ちび天空だけでいけそうです。

エンジェル砲や覚ムートは、ブチごま(1体目)に。
先頭のちび天空に引っ掛かってしまわないよう、エンジェル砲で掘り出すのは十分間を空けてから。

スコップ一つに賭す命

噂の「フェンリルとウルス」に加え、新しい敵として「ワーニネーター」も登場。
ウルスは高火力の全方位攻撃。ウルルンすら被弾して瞬殺されるので、安定して生き残れるキャラはかなり限られます。
さらに古代の呪い&攻撃力低下妨害持ちなので、被弾すると機能停止。

ワーニネーターはメタル版ワーニックですが、おそらくメタルわんこより低体力。移動も遅く突破力を感じませんが、本ステージでは結構たくさん出てきてウザい。

加えて厄介なのがナカイくん。合計3体ほど出てきます。
ウルスは移動が遅く攻撃も若干遅いので、単体なら突破力低め。これを補う形です。

編成例

ゴム20+80大狂ゴム40ゼリーフィッシュ40ムキ足20+80大狂ムキ足40
カメカー40エクスプレス50覚ムート40  
にゃんこ砲かみなり砲20

ウルスの攻撃を受けやすく、受けるとやられるか機能停止。
というわけで、なるべくコスパがよく生産回転の早いキャラを採用。

2枠空いていますが、かみなり砲をたくさん撃ちたいのでチャージ速度アップとかいいんじゃないかなと思います。

思考停止連打のためネコボン、戦線維持&攻撃妨害のためスニャを使用。
初めは大狂ゴムで戦線を高く保ち、ナカイくんが出たら戦線を下げて覚ムート軸でぶん殴ります。

その後は、大体以下のような感じで生産。

・Wゴム、W足、カメカー
→連打

・エクスプレス
→ワーニメーターがいないときにをぶつける

・ゼリーフィッシュ
→通常は思考停止連打で可
かみなり砲を撃てるときは、かみなり砲を撃って確実に

・覚ムート
→かみなり砲を撃てる&ワーニメーターがいないとき
できればゼリーフィッシュもセットで

参考↓

4勝目の動画。
さすがに4回目なので、だいぶ慣れました。偶然ですが、ナカイくん1体目を覚ムートが生き残ったまま倒し切ってしまうというスムーズさ。

ところで後から他の人の攻略を調べてみて、大狂ライオンという選択肢があったことに衝撃。
ワーニメーターの低体力さを踏まえてその発想ができなかったのが恥ずかしいですね…
まあ大狂ライオンはレベル50でないとウルスの攻撃を耐えられないので、レベル40にとどまっている自分の場合は必ずしも同じようにはいかないのでしょうが。

フェンリルとウルスについて

体力・攻撃力・射程・コストいずれも、ウルルン第2形態よりちょっとだけ優れています。
まあ大体同じですが、射程が450には微妙に足りないことに注意しておけばよいかと。

特性は、メタル以外に対する攻撃力低下能力。第2形態の時点で古代の呪い無効も所持。
ウルルン同様、妨害能力についてはおまけ程度でしょう。

ここまで到達している段階でウルルンを第3形態にできていないはずがないので、基本的にはウルルンを優先して起用することになると思います。

しかし、2体同時採用で攻撃陣を厚くできることがとにかく素晴らしいですね。
また、ふっとばしで超長射程敵に接近してやられる事故も起きないので、ふっとばしが邪魔となるステージでも候補になると思われます。

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