真レジェンドをクリアして燃え尽き気味ですが、1日1・2ステージやるくらいのモチベはあるのでやります。降臨系だからキャラドロップがありますし。
競馬とウマ娘で忙しいので()、初回開催期間中にクリアできればいいかなくらいのスタンスでのんびりやります。
ちょっと気になったのは「神ムズ」という難易度表記。難易度表記に☆表記が追加されて久しいわけですが、なんでまた旧来の「○ムズ」を増やすのかっていう。
自分自身☆表記については否定的でしたが、方針は一貫して欲しい。
大魔王ニャンダムについて

なんか立ちました。
攻撃モーションで3本の手が出ますが、射程の異なる遠方範囲3連続攻撃のようです。
内側が高火力で外側は火力控えめ。(最終ステージを音ありでプレイしていて気づきましたが、毒撃もあるようです。個人的にはどうでもいい。)
とはいえ体力がバカ高くKB数も少ない(3回?)ので、自城を射程に捉えられると圏外まで押し返すのは結構大変。
戦ってみると分かりますが、3つの手の間に遠方範囲の隙間があるようです。

大魔王ニャンダムを感知して居座る場合、1本目と2本目の間は大狂乱キンドラ(415)~ウルルン(450)までの安全を確認。通常キンドラ(400)とコニャ(551)は被弾しました。
1本目と2本目の時点でだいぶ外側なので、2本目と3本目の間はそこまで気にしなくていいかも。通過するだけで居座るような地点ではなさそう。
なお妨害はふっとばす無効を確認。停止・波動は有効。
大魔王ニャンダム大降臨
大魔王Ⅰ 極ムズ
極ムズらしいので可能な範囲で舐めプしてみます。
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム20+45 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
エクスプレス50 | 大狂乱キンドラ45 | ミーニャ40 | コニャ40 | ウルルン40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
初見編成でやってみたらウルルンだけ居座っていたので、安全圏を探る目的でそこらへんの射程のキャラを軸に。
レジェンドにゃんこいずれも第2形態なところ、悪魔わんこがいるけどゼリーフィッシュを起用しないところが舐めプポイント。
しっかり貯金して隊列を整えてから攻め上がれば問題なし。
大魔王Ⅱ 超極ムズ
超極ムズになったので、真レジェ想定で。
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム20+45 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
ゼリーフィッシュ50 | エクスプレス50 | 大狂乱キンドラ45 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒ウルルン40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
前ステージの知見をもとに、有効でなかったコニャを除外しゼリーを追加。ミーニャとウルルンもきちんと第3形態で。
取り巻きに天使ヒオコエルがいます。ヒオコエルを感知してしまうと大魔王ニャンダムの安全圏から外れやすいので、奴が合流するより前に大魔王ニャンダムを感知した状態で居座ってしまいたい。
とはいえ大魔王ニャンダムがKBするとまたズレてしまうので、量産で立て直しができてかつ安全圏に居座れる大狂キンドラはキーキャラかも。
大魔王Ⅲ 超極ムズ
なんか悪魔城が出てきたので真レジェ終盤想定ですかね?
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム20+45 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
ゼリーフィッシュ50 | エクスプレス50 | 大狂乱キンドラ45 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲30 | |||
にゃんコンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
取り巻きとしてヨキカナが登場するせいで、前2ステージの知見(安全地帯)が潰されました。
ニャンダムに対する位置関係が不定になることやそもそもヨキカナに被弾することから、大狂キンドラや覚醒ミーニャに逆風。悪魔お得意の「倒されたら烈波!」もあるので、益々居座りは難しい。
そんななか悪魔、特にヘルゴリラ―の迎撃が厳しい。対ゴリラ専用としてウルルン⇔ムートに変更したところ、ゴリラの出現周期とムートの再生産時間がちょうど噛み合ってました。
にゃんこ砲はヨキカナ他をニャンダムの後ろにふっとばす目的でブレイク砲。ゼリーの波動が決まると大きいので、かみなり砲でも全然いいと思いました。
立ち回り
スニャボン使用。序盤の資金がつらすぎたのでネコボン、どうせアイテム使うならとスニャも。
ヨキカナがいる間はムキ足を軸に。大狂キンドラはサブ、ミーニャは生産自重、ゴリラが出たらムート出撃(ニャンダムの攻撃タイミングに注意)。
ヨキカナがいなくなったら大狂キンドラとミーニャを軸に。
大魔王決戦 神ムズ
新表記「神ムズ」。にゃんこ大戦争における難易度表記は、ステージギミックの難しさというより敵の強さ倍率の基準を示すものである印象。
データベースの更新がまだなので、敵倍率がどうなのかは知りません。
とりあえずギミックとしてはボス戦のオールドリーとキョセーヌが厄介でそれぞれへの対処が必要。対処が同時ではなく個別でOKなのが救い。
ハニワンワンも鬱陶しいですが、オールドリー&キョセーヌを想定すれば自然と対策できてるかと。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム20+45 | ゼリーフィッシュ50 | 茶道50 | ムキ足20+90 |
大狂乱ムキ足50 | エクスプレス50 | 覚醒ドロン40 | ダンサー50 | イディ40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
自分のなかで対オールドリーは①じっくりいたぶりたい(ウリル軸)、②さっさと倒したい(イディ軸)の2択。今回は後者。
次いで対キョセーヌは波動無効。オールドリーを意識し、射程優位のダンサーを起用。
茶道は検討枠。ダンサーと同じく波動無効かつオールドリーにワンチャンありそうだったので起用。
起用1回目にイディがかなり好調でそのまま勝ててしまったので、茶道の貢献度合いが未知数。録画を見返した感じ、対キョセーヌで結構居座れてる気はします。
立ち回り
スニャボン使用。序盤の攻防で加減する余裕がないので。
序盤は味方キャラをあまり残さないように調整。敵城叩き役以外の味方がいないようにしたい。ドロンで〆るとよい。
ボス戦序盤は一気に戦線を下げます。オールドリーだけ来てもらって、かみなり砲やドロンで補助しつつイディ軸でぶん殴る。
オールドリー撃破後のイディとドロンは基本的にハニワンワン狙い。
キョセーヌに対しては茶道とダンサーが軸になりますが、Wムキ足その他も敵の攻撃タイミングを見ながら出すとよいかと。
オールドリー、キョセーヌを倒してからの消化試合がめちゃくちゃ長かったですね。
ネコジェット/ネコ宮金次郎について

超獣特効はないけど超生命体特効持ち。自分は復帰(仮)してからというもの超生命体の強襲ステージは全部スルーしているので、そこらへんよく分かりません。
- 特性込みの高体力
- KB1
- 低コスト
- 4秒台の再生産時間
といった感じで壁役として優秀そう。射程が180と壁役にしては長めですが許容範囲。200超えてたらちょっと微妙だったと思いますがこのくらいなら。
あと移動速度が大狂乱ゴムより高い点も特徴。一長一短だと思いますが利点となることの方が多いかと。
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