ちび開眼ラストです
ちびライオンがいればなんとかなるっしょ、という見通しは愚かでした…
特徴
リッスントゥミ―とゴリさんが無限湧き
例のヤツは最初と城を叩いた後それぞれ、有限
はぐれたヤツは城を叩いた後、有限
無限湧きが2種いるけど、強さが中途半端だし出現頻度が低い
ちびジャラミと正面から殴り合いをする時間が長い
参考:
体力 | 攻撃力 | 波動 | その他 | 攻撃モーション | |
狂乱巨神 | 256万 | 17000 | 15% |
100%ふっとばし
40%鈍化
| 47F |
大狂ジャラミ | 356万 | 22000 | 25% |
100%ふっとばし
50%鈍化
| 47F |
ちびジャラミ | 256万 | 12000 | 90% | 無し | 18F |
方針・編成
方針
波動無効を擁して正面衝突
編成
レベル:ジェンヌ40+21、にぎり40、ちびライオン30+9、他30。
コンボ:「アイドル志望」(キャラクター攻撃力アップ【小】)・「風車」(移動速度アップ【小】)
ちびライオンとクリーナーだけでは壁が足りないので、何か補充が必要
波動を受けつつ潜り込める可能性のあるキャラとしてにぎりを想起。Lv.30だと体力が足りないのでやむを得ずレベル上限を解放
でも結局ラーメンでいいんじゃないか説も
ただし研究力アップ×。資金源不足なため
体力アップも【小】はいいけど【中】はあまり…(宮木が1発KBせず耐えるようになり、KBで逃げられないので)
あと、ジェンヌは正直ミス
自分が他に使ったキャラだと、とりあえずノエルはよさげでした
戦術
※スニャ使用
①ほどほどに迎撃。貯金→攻め上がる
資金難になりがちなので、最初にしっかり働きネコへ投資し所持金も確保したい
ノエルならここで活躍できます
自分はジェンヌを出し過ぎて、準備が整わないままちびジャラミ登場っていうプレイミスをやらかしました
②がんばる
基本、にぎりとライオンの2枚壁
にぎりの生産回転とちびジャラミの攻撃回転が近いので、にぎりが近づけていないようであれば生産タイミングを微妙にずらした方が良いです
自城に近いときはその心配はいらないですが
その他キャラについて
・クリーナー
→ゴリラがいるときに出します。ライオン&にぎりだと押されやすく宮木が危ないので
・宮木
→できるだけ常時場にいるようにしたいので、2体目の生産ができそうでも待機した方が良い気がします
・覚醒ムート
→基本的にちびジャラミへのダメージ源にしたいですが、宮木がいないときのゴリラ討伐要因にもしたいので、見極めて
※自城付近
もし自城付近に追い詰められかつ資金が無い場合、ジャラミの攻撃タイミングに合わせればにぎり1枚で凌ぐことができます
このときゴリラが来ると終わるので、ゴリラを倒す手段(宮木or覚ムート)のどちらかはやはり保持しておきたいです
編成②(波動無効なし)
レベル:にぎり40、ラーメン48、マキシマム45、ジェンヌ61、他30。
コンボ:「ホネホネボーン」(研究力アップ【小】)・「バイオハザード」(同左)・「スポーツ女子」(キャラクター体力アップ【小】)
当初考えていたのとは全然違う形ですが、波動無効キャラなしでのクリアもできました
せっかくネコにぎりのレベル上限を上げたのでこのお方を主軸に据えてやりましたが、ラーメンを主軸にしてもいけるかも?
自分のキャラの水準は、にゃんコンボ込みで
にぎり
→ちびジャラミ1耐え(Lv.33~)
ラーメン道
→ちびジャラミ2耐え(+8~)
マキシマム
→3耐え(+11~)
戦術②
①貯金→攻め上がる
ラーメンでOK
攻め上がるときはジェンヌ連打
→はぐれたヤツを一掃し、あとで押されるのを防ぐ
→ちょっとでもちびジャラミにダメージを入れる
②がんばる
自城付近で粘り続けます
ずっと全力生産していると全く資金が足りないので、手抜きのときと頑張るときをわけます
・ちびジャラミしかいない
→にぎりをタイミングよく生産。直接攻撃を受けず、波動だけを受けるように
※この局面、ラーメンにしてもいけるんじゃないかという気がします
・リス
→ラーメンとマキシマム(とにぎり)
・ゴリラ
→ラーメンとマキシマム(とにぎり)に、タイミングを見てジェンヌも追加
・覚醒ムート
→ちびジャラミへのダメージ源。ゴリラ討伐要因としても可
動画置き場
①波動無効あり
微妙に10分を超えたようで、序盤が途切れています
②波動無効なし
ほぼ覚醒ムート依存&自城ギリギリで戦い続けるので、とっても疲れます
ちびジャラミについて

師匠など相手に潜り込める可能性のあるキャラを☆4で使えるのはありがたい
☆1などで考えても、ジャラミは再生産が長いので、3種に増えたことで戦線維持がやりやすいのではと思います
ちびジャラミLv.30
体力27200(KB1)
攻撃力7820範囲(DPS4116)
射程140、速度6
再生産22.53秒(コスト1950円)
*20%でふっとばす
30+20を本家ジャラミと比べると、体力は+19・攻撃力は+20に相当
体力の水準はちびキンドラ以外のちび開眼たちと同じ感じですが、攻撃力が低水準です
ただし、ちびの方が攻撃間隔が少々短いことから、一概に攻撃能力が低めだとは言えません
DPSで考えると+28に相当し、これだとちびキンドラのような攻撃水準だと言えます
でも、ふっとばしの確率が下がってるのはなんなんでしょうね…(本家は30%)
見た目が大きくなってもちびはちびだから、ふっとばすにはパワーが足りないんですかね
最後2種がかなりきつかったですが、一巡目でちび開眼全ステージをクリアすることができました
狂乱も大狂乱も一巡目はお話にならなかったので、なんだか成長を感じます
コメント
てげてげさん。いくつかある質問に答える時間はありますか?
質問①
対ちびジャラミに、ワゴンサービスは使えますか?又、ジャイにゃん、ガラスネコ、ちびネコモヒカン(本能「波動無効」解放済み)、ダンサー(本能「波動無効」解放済み)等はどうですか?
質問②
取り巻き(特にゴリラ)に、飛脚ネコはどうですか?おすすめ度を教えてください!
質問③
バイオハザード&ホネホネボーンを浮気調査(にぎりとヴィグラーの2枠)にして、余った2枠には、何を入れるといいですか?
>ちびネコモヒカンのパパのパパさん
コメントありがとうございます。実装から時を経て、本当に選択肢が増えましたね…
以下実際にプレイはしておらず頭で考えただけですので、その点予めご了承ください。
①挙げられた候補だとガラスネコ、ちびモヒカン、ダンサーが好ましく感じます。
・ガラスネコ
取り巻きが少ないのでちびジャラミを狙いやすそう。
・ダンサー
レベル&攻撃力本能次第でゴリをワンパン可能。(Lv.40&本能10で余裕)
ただしちびジャラミに対して射程ギリギリですし攻撃頻度もあまり高くないので、無闇に生産すると勿体ない。
・ちびモヒカン
コンボ込みで最速(2秒)生産できるので戦線維持によさそう。
ただしにぎりを使うなら役割が被る。
・ワゴン
ちびジャラミに射程負けし攻撃の速さも劣る点に注意。少ないとはいえ取り巻きもいるので、妨害性能を発揮しづらそうだし波動も呼びそう。
・ジャイにゃん
突っ込んでKBすると波動を止められないので扱いが難しい。
②飛脚は5段階評価するなら3でしょうか。可もなく不可もなく。
Lv.50でもゴリ撃破には5発必要だし位置が悪いとそもそも当たらず、ちびジャラミの攻撃を耐えるのは1発まで。
働きネコ初期レベルアップ【中】を発動させるついでのサブアタッカーとしてなら。
③あまりたくさん生産キャラを詰め込んでもお金の無駄遣いになりやすい気がするので、にゃんコンボの候補を考えてみます。
オススメ度とはなくて順不同です。
・会計力アップ
無難。敵があまり多くないので、資金に困るようなら。
・働きネコ初期レベルアップ
ネコボンをケチりつつ、②のように飛脚を入れることが可能。
・攻撃力アップ
①のダンサー、②の飛脚などの補強に。ちびキンドラをサブアタッカーとして使えなくもない。
・体力アップ
飛脚を入れるなら、Lv.50+コンボでちびジャラミ2耐えが可能。
にぎり+カイで発動可能なので使う枠も抑え目。