1日0~1ステージをプレイ中。
遅々とした進みですがイベント系は全スルーしているので、常設ステージの方は最新まで追いつけています。といっても☆1だけですが。
この記事には3マップ分くらいを記録する予定。
時空の最果て
宇宙の法則が乱れた
まさかの神さまが登場。ボス級のキャラが気軽に出てくるとは…
編成例
ネコまねき | エクスプレス50 | 覚醒ドロン40 | ダンサー50 | 覚醒ムート40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | キノコ50 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】) |
資金難と神さまの一掃攻撃を念頭におきながら取り巻きを迎撃することが課題。
資金難は会計力コンボと生産を絞ってどうにかします。
- キノコ…主要アタッカー。天ゴリはキノコ軸で。
- 覚ムート…悪ゴリ用。1体目&2体目は覚ムートでどうにかする。
- ダンサー…悪ゴリ3体目に覚ムートが間に合わないので、そこで使う枠。
- ゼリー…生産タイミング注意。かみなり砲を撃てるときorゴリ以外の取り巻きがいるとき。
- 大狂乱ムキ足・エクスプレス・ドロン…補完枠
ゼロの地平線
ごん兵衛の烈波をケアしながら?クマンチューとクマンケンの進撃を抑えて?ゾンビキラーして?アックマ閣下のシールドを割る?そんな一度にやれるわけねーだろ。
…と思いながらやりました。
編成例
烈波のケアもゾンビキラーもシールド貫通もしません。
大狂乱モヒカン45 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | エクスプレス50 |
キンドラ20+90 | 覚醒ドロン40 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒ウルス40 | 覚醒ウルルン40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
シンプルに長射程アタッカーたちを軸とした力勝負。
ごん兵衛はプレイング&運ゲーで対処します。
立ち回り
序盤のプレイング+ボス戦開始直後の運ゲーが全て。
目標は「ゼリーで敵城を叩き、ドロンの烈波をごん兵衛に当てる」ことです。
ゼリーLv.50の攻撃力が約4万、ドロンの攻撃力が約2.5万。
ごん兵衛の出現位置がどうなってるのか分かりませんが、「ボス判定となっており出現位置より後ろに退がらない(退がれない)」ことを利用。
発生位置さえうまくいけば、ごん兵衛にはドロンの烈波Lv.3がフルヒット。4万+2.5万*3でごん兵衛を瞬殺できます。
序盤はこれを実行するための準備が全て。
クマからお小遣いを貰ってがっつり貯金した後、アタッカーを一気に出して定期湧きの野生わんこを瞬殺。
次の野生わんこが出る前にゼリーが突っ込める局面を作ります。あとはゼリーより遅れるように調整してドロンを出したら祈るだけ。
ここがうまくいけばほぼ勝ち確。失敗したら即終了。
夕焼けのハドロン
編成例
ゴム20+90 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
村長50 | 仙人(第3)40 | ウリル40 | ||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
アリアントをスムーズに倒せないとしんどかったので、この機会にネコ村長を進化させました。
ただそれでもネコボンを使わないと厳しい…(使っても厳しい)
ホネツバメ処理とアルパカへの打点として、波動・烈波を多めに起用しています。
壁はイノヴァルのふっとばしが鬱陶しかったのでごろにゃーんを追加。もともと枠に余裕のない状態で挑戦していたのでWゴムにしていませんが、2枠空いてるならその方が安定したのかも。
立ち回り
前述のとおりネコボン使用。
ホネツバメを処理できる可能性が上がるように波動や烈波の弾幕を張りたいのですが、ノーアイテムで仙人やウリルの生産までこぎつけるのは困難。
生産できても結局隙間はあるので、かみなり砲の補助+運が必要ですが。
あとは戦闘の主導権をとるため最序盤に注意したいところ。
最初のアリアントを村長で処理したいですが、壁より前に行ってデカメガネルに殴られないよう、先に4体ほどゴムを出しておきます。
アリアントがゴムを感知して潜伏するのも嫌なので、ごろにゃーんで予め潜らせておくと更に○。
1体目のアリアント処理後はしばらく村長がいなくてもいい局面になるので、連打じゃなく様子を見るようにすると資金の余裕が生まれます。
仙人とウリルはアルパカの攻撃を受けないようにしたいので、イノヴァルが合流するのに合わせて生産するのがよいかと。
猫対性理論
古代種ステージかと思いながら敵城を叩いたらホワイトサイクロンが飛び出してきてたまげました。唐突すぎる。
編成例
天空20+90 | 大狂乱天空40 | イディ40 | 覚醒ナーラ40 | 覚醒ムート40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 法師30+80 | ドロン(第2)40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30orスロウ砲30 | |||
にゃんコンボ | 未確認飛行物体(超ダメージアップ【小】) |
最強法師が出陣。「やっぱり渦なら妨害でしょ」という起用なので、レベルはあまり重要ではありませんが…
超町長がいるせいで法師の妨害は封じられやすいので、その他のキャラ+立ち回りでカバーします。
天空&大狂天空はイディの火力アップ+追加アタッカーとして。
ドロンは第2形態で使用。後述しますがふっとばす妨害が邪魔になるからです。
立ち回り
法師を活用するためのステップとして、対白渦の前に超町長を瞬殺する必要があります。
しかしそこに白渦が立ちはだかるというジレンマが生じるわけですが、超町長の方が白渦より速いので、先に自城付近までご招待。
「少ない戦力で敵城まで攻め上がりつつ、すぐにやられて自城へのルートを開けてくれる役」として、手持ちではナーラが最適でした。波動無効の対古代種キャラで序盤の敵に強く、少数で攻め上がりやすい。(ネコ超人が使えればいいのですが、まだ20+25の雑魚です)
また、「内側射程1の遠方攻撃」であることも利点。敵城を感知する際は射程1の位置まで近づくので、うまいこと敵城に近づければ白渦に瞬殺されてくれます。そんなうまくいきませんが。
対超町長はイディ・覚醒ムートを軸に。ドロンで超町長を止めてみようと思ったのですが、第3形態でふっとばしてしまうと白渦に近づいてしまうので第2形態で。白渦到着より、意外と余裕をもって倒せるようです。
対白渦は法師の妨害お祈り。初動がうまくいかないとダメなので、にゃんこ砲で補助した方がよさそう。
対白渦が安定したら壁の生産は止めるとよいかと。できるだけハニワンワンに攻撃させたくないので。
陽子と中性子と悦子
真レジェンド最終盤でちらほら出てきた超獣がここでも。
メタル+シザーレックスの構図は超獣討伐ステージでも見た覚えがありますが、さすがにこっちの方がムズイ。メタルが多いからかな?
編成例
もねこ | 狂乱スターもねこ50 | 聖ヴァル | 覚醒ミーニャ | 覚醒ナーラ40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ターさん50 | あらし40 | 覚醒ドロン40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ミラクルライブ!(クリティカル確率アップ【小】)、ライバル宣言(働きネコ初期レベルアップ【小】) |
シザーレックスの合流前は狂もねこがコスパ良いですが、合流後はあまり機能しません。
…というわけであらしを追加しコンボで補助してますが、それでもシザーレックス合流後はメタルが溜まりがち。かみなり砲でシザーレックスを止めたときに一掃したい。
したがってシザーレックスに直接攻撃できる機会は少ないので、ナーラの超獣特効遠方攻撃とドロンの超獣特効烈波は貴重。
ターさんは居座りって野生わんこを処理できればいいかなという程度。そう考えるとコスパ悪いかも。
ニュートリノ異雪原
新敵「ミニホワイトサイクロン」が登場。
ミニスターサイクロンを何倍にしたのかっていう強さで特性も浮きだけなので対処に困ります。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 法師30+80 | 大狂乱島45 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
ちょっと前に使った最強法師が再び出陣。でもやっぱり妨害目的なので+レベルはそこまで関係ない…
というか、できればあまり高くない方がいいですね多分。考えなく連打していると次が合流する前にミニ白渦を倒してしまって般若に一掃され、また溜め直しになって苦しい。
とりあえずそこを補助するためにかみなり砲にしてます。
とりあえず1列空けています。ここは法師の妨害を補助するか、白渦がいなくなった後の時短(対般若)か。
コンボでもキャラ追加でも。コンボなら体力orめっぽう強い効果アップ、にゃんこ砲チャージ速度アップとかでしょうか。
バリチッチ盆地
グリ高原
こういうステージ名好き。
編成例
手元にあった編成で挑んでみたら勝てました。様子見のつもりだったのですが。
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | エクスプレス50 | 覚醒ドロン40 |
覚醒ドグ丸40 | 覚醒ナーラ40 | 覚醒ムート40 | ||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
主な敵がダチョウ倶楽部とオールドリーだけなので、それほど脅威にならないようです。
こっくり散歩道
前ステージが簡単だったのでどんな反動がくるかと思ったらデブウ。
重いデブウに加え、取り巻きが天使わんこ・古代リス・野生わんこ・ツバメンズとめちゃくちゃ突破力高いやつらが群れをなして襲ってきます。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | キノコ50 | エクスプレス50 |
村長50 | 覚醒ドロン40 | 覚醒ナーラ40 | 覚醒ムート40 | |
にゃんこ砲 | エンジェル砲30 |
取り巻き軍団がいるときといないときの寒暖差が激しいので、こちらの生産もメリハリをつけたい。
取り巻きがいるときはゼリー・キノコ・エクスプレス(村長は取捨)+覚醒のどれか(ドロンは積極的に使う)。
取り巻きがいないときは、資金を回復しつつゼリーや村長でデブウへのダメージ稼ぎ。押されて自城を捉えられた場合、どちらが先に削り切るかの勝負になるので重要。
にらめっ湖のほとり
なんか真レジブンが出てきたくらいだと驚かないですね。奴は真レジェンドでもちょくちょく見かけた気がしますし。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | 飛脚50 |
エクスプレス50 | 覚醒ドロン40 | ウリル40 | 覚醒ナーラ40 | ルーザ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
対古代種EXでレジブンを殴りつつ、飛脚軸で赤エナジーにもダメージを通しつつ、波動・烈波・遠方でマンボロスも狙いつつ…というどれもほどほどにこなす編成。
烈波をマンボロスに当てようとするのは副次的要素ですしレジブンを半端に妨害する旨味があるかも分からなかったので、気に入らなかったらウリルは替えていいかも。イディ入れてかみなり砲補助でぶん殴るとか。
序盤にガガガガがたくさんお金をくれるので、変に貯金を意識せず足が遅いやつからどんどんアタッカーを出して攻め上がっていいと思います。
泥まみれ渓流
苦戦するも手持ちキャラで妙案が浮かばず…なんとか勝てましたが戦力足りてない感。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | 飛脚50 |
エクスプレス50 | 覚醒ドロン40 | ダンサー50 | 覚醒ナーラ40 | ルーザ40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
前ステージのウリルをダンサーに変更。
- 波動・烈波・遠方…近接キャラ越しにダテメガネルやアックマ閣下を狙いたい
- 対古代種3キャラ…特にダテメガネル狙い
- 飛脚…遠方でアックマ閣下のシールド割りに貢献して欲しい
- 波動無効2キャラ…エリザベス戦の負担軽減
立ち回り
- エリザベスは時間経過で登場
- 敵城をちょっと削ると悪魔セレブとかが登場
- 敵城をたくさん削ると敵ヴァルが登場
- デカメガネルやアックマ閣下は敵ヴァルが出た後の時間経過で登場
という感じなので、ボス戦の負担を減らすためにも対エリザベスまで敵城に一切触れないようにしたい。対ゴマサーマンの迎撃をかなり意識して加減すれば可能。
エリザベスは波動無効で迎撃しますが、できればダンサーだけで済ませたい。ナーラは出すなら早く出して再生産時間を稼ぐ。
ナーラは射程の仕様上敵城に距離1接近するので、エリザベスを倒したときに場にいる個体は悪魔セレブ登場後長持ちしない=デカメガネル登場時にはほぼいないため。
資金源はそこそこあるので、ボス戦はとにかく連でも大丈夫。
かみなり砲はゼリーの動きを見て発射。(悪魔わんこ筆頭に前衛がいるならそれを起点にできるので撃たない。後衛しかいないなら撃つ。)
あとはうまくハマることを祈る。
ケン・ケンパ峰
押し寄せるタッキー&ミニ白渦軍団が理不尽すぎてちょっと意味が分からない。
編成例
神さま40 | ジャガンドー40 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒コニャ40 | 覚醒ウルルン40 |
スパロウ30+80 | 医師30+80 | オドラマンサー30+55 | 大狂乱ムキ足50 | 仙人(第3)40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 昨日の敵は今日の友(にゃんこ砲初期ゲージアップ【中】) |
とにかくふっとばしてできるだけ攻撃させないことを出発点とする編成。
とはいえ単体攻撃のレアキャラで安定できるわけもなく。勝率は20~30%くらいじゃないでしょうか。
ふっとばし役3種がタッキーの毒撃を何発耐えるかはおそらく影響大。
- スパロウ30+80…確定2耐え(30+41~)
- 医師30+80…確定2耐え(30+77~)
- オドラマンサー30+55…確定1耐え(30+6~)
なおオドラマンサーは本能で波動攻撃と毒撃無効を獲得するため、解放されていればヌルゲー化するはず。わざわざここのために解放するなんて願い下げですが。
その他は妨害も期待しつつの火力要員。結局倒せないとジリ貧になって終わるので。
妨害3種が機能するために前衛(赤にょろ例のヤツ)を近づけさせない必要もあるので、遠方や波動を中心に。
フルボッコはミニ白渦と一角くんよりは後ろですがタッキーより前に出てしまうので、こいつのケアも重要。
コンボはにゃんこ砲初期チャージになってますが、1発目の撃ち方によっては不要なコンボ。
立ち回り
戦力不足を数で補いたいですが、それに足りるお金はないのでネコボン使用。
生産順は以下のようなイメージ
医師・オドラマンサー連打
→医師・オドラマンサー2セット目くらいから大狂ムキ足・仙人連打
→お金貯まり次第大型①を順次生産+スパロウ連打開始
→①の後で大型②も順次生産
大型①は編成例だと神さま、ジャガンドー、ミーニャ。何度かやりましたが、この3体のなかでのさらなる優先順は結論づけられず。
大型②は編成例だとコニャ、ウルルン。遠方も波動烈波もないのでさすがに後かなと。
あと生産で注意すべきはスパロウ。ターゲットが一角くんだけですし火力も無いので、出しすぎは出撃制限の無駄遣い。5体もいれば十分…?
にゃんこ砲は以下のようなイメージ
- タッキー1体目とフルボッコ1体目が重なる影響小さい(それまでにタッキーをかなり削れる想定)なら、1発目は最序盤を安定させるためタッキー1体目を狙いたい。⇒編成例にゃんコンボの恩恵あり
- 逆に重なる影響が大きい(それまでにタッキーをあまり削れない想定)なら、1発目はフルボッコ1体目の合流を遅らせるタイミングを狙いたい。⇒編成例にゃんコンボの恩恵なし
どちらの場合も、2発目は次のフルボッコ隊の合流を遅らせるために撃ちたい。
おしくらまん樹林
パパオウとラングマスターが揃って登場。
強いのは間違いないですが、ステージ構成としてはシンプルなので戦いやすい。
こちらの方が消費統率力が高いものの、前ステージの方が尖った構成で難しかったです。
編成例
初見、手元にあった編成で突っ込んだら勝利。
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 飛脚50 | エクスプレス50 |
覚醒ドロン40 | 覚醒ドグ丸40 | 覚醒ナーラ40 | 覚醒ムート40 | 覚醒ウルス40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
エクスプレスと覚醒ムートは貢献度低いので替えてOK。
敵が長射程の超獣なので覚醒ウルスが一番活躍。
射程敵にドグ丸とナーラは微妙だけど、入れ替え候補と比べてみても一長一短。
- ドグ丸…射程不足だが特にパパオウに対し高耐久でしぶとく居座る。
- ナーラ…感知射程は不足だが遠方が有効。烈波無効も有効。
- ルーザ(候補)…ラングマスターには射程優位だがパパオウには感知射程が不足。対古代種特性も活きない。
- ウルルン(候補)…全体的に射程優位だが超獣特効がないので物足りなく感じそう。
- ミーニャ(候補)…同上。遠方なので優勢か?
ウルルブ島滞在記
4ステージしかないようです。その分1ステージ1ステージがめちゃ重い気もしますが。
エキストラ原住民
新敵「聖天ゴクラッコ」が登場。また超獣かと思いましたが普通の天使でした(?)。
特筆すべきは烈波に対する反撃特性を有していること。テキストには「烈波を受けると魔物を召喚する」とあります。
初見時は「なんか時々変なのが出て烈波を放ちやがるなあ」と思っていたので納得。ドロンの烈波に反応していたんだろうなあ。
とりあえず烈波を使わなければいい話で、本ステージは別に烈波が欲しいわけではないのでその点の影響は薄め。(使いたいけど烈波を持ってるから無理…という影響はなくもない)
なお烈波キャラを出さない以外で魔物対策はできないかと思ったのですが、
呪いで封じれないなら無理かなあ。
編成例
ゴクラッコはともかくとして、敵ウルルンがかなり強化されておりかなり選択肢が狭められている印象。
モヒカン20+90 | 大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 |
大狂乱ムキ足50 | エクスプレス50 | 覚醒ミーニャ40 | 覚醒ウルス40 | 覚醒ウルルン40 |
にゃんこ砲 | ブレイク砲30 |
敵ウルルンに射程勝ちできるキャラを軸に、その他は正直入れることのできるキャラがほとんどいないので壁を分厚く。
烈波は使えませんが波動は通用するステージ構成なので大狂ムキ足を投入。敵ウルルンに射程負けしているので敵の前が空くとすぐ退場しますが…
にゃんこ砲はブレイク砲。ゴクラッコが遠方範囲だしラッコ系ということもあってKB数が少ないので、距離をとる手段が欲しい。
敵ウルルンも強化されている&基本的に後ろに隠れているせいでなかなかKBしません。ジャガンドーあたりを起用したかったですが烈波なのでNG。
エクスプレスは資金稼ぎ用。ただし結局物足りずネコボンを使ったので検討枠。
どうやら本能で小波動を取得する長射程キャラがいるらしいので、持ってたら入れたいかも。
立ち回り
ネコボンニャンピュ使用。
ゴクラッコが溜まるのを防ぐため大型3キャラを早急に出したく、それにはエクスプレスの稼ぎだけじゃ足りないのでネコボン使用。
また、壁の枚数が多くてタップミスを頻発していたのでニャンピュ使用。
最序盤はさすがに手動ですが、大型3キャラを出す準備が整ってからはニャンピュにおまかせ。
野ざらしホームステイ
2ステージ続けてウルルンが登場。マップ名から考えてもそういうコンセプトということかな?
真の敵はミニ星渦ですが。
編成例
ネコボン使用で本能解放組連打ゴリ押しとかじゃない限り非ガチャ戦力だと厳しそうだったので、いつも通り漂流記で封じることに。
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 |
漂流記30+25 | ゴルファー40 | 覚醒ミーニャ40 | ジャガンドー40 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
- カメカー…少しでもミニ星渦を足止め
- 漂流記…対ミニ星渦の鉄板
- ゴルファー…ゲコック(バリアブレイク)+ウルルン狙い
- ミーニャ…ウルルンを狙えるアタッカー
- ジャガンドー…味方の射程が長くないので、烈波でウルルンふっとばし狙いのつもり(貢献度低)
- ムート→…序盤+ボス戦時の緊急用
特にジャガンドーの枠は入れ替え検討。
ミーニャも接近してきたミニ星渦に何もできないのがツラいので検討余地あり。ミニ星渦をカバーしつつウルルンを後回しにはしたくないという意味でアタッカーは波動>遠方。崩されやすいので立て直しやすい(生産性が高い)方がベター。
ゴルファーについて、長時間ワープがキツいゲコックを瞬殺したいのですが、ブレイク砲は射程に不安があったので起用。ウルルンも狙えるし。
ボス戦前に溜めれるので、1体目に対しては安定。2体目の頃はだいぶ戦線が崩れており溜められないので不安あり。
立ち回り
序盤はゼリー・ムートを軸に迎撃。手が足りければ漂流記を追加生産することになりますが、最後に残るのが有利属性(エリートエイリワン)なので出しすぎに注意。多くて2体?
序盤の迎撃が落ち着いたらいったん味方を退場させて、ゴルファーを中心に溜めながら攻め上がりたい。
目撃!AI伝統漁
ブッタ、イルカ娘、ウルルンのコンボが強くて無理ィ…ってなったので戦力増強期間に。
孵化待ちタマゴのラインナップを見ていてヒットマンが刺さりそうだったので、獣石を集めてきました。
編成例
天空 | 大狂乱天空 | (舞妓にゃん) | タイムマシン50 | 覚醒ナーラ40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | キノコ50 | ヒットマン50 | 覚醒ドロン40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 未確認飛行物体(超ダメージ効果アップ【小】) |
主力はキノコ・ヒットマン・タイムマシン。他に有用なキャラを見出せないし金欠組なので、空き枠は基本的にこれらの強化用コンボを組みます。
舞妓にゃんは編成ミス。ガープラ密林エリア17をやった流れで「カエルの王子様」(めっぽう強い効果アップ)を発動させようとしたやつ。(忍者がいないので発動しない)
また、コンボ要因キャラを生産するとかでもない限りは超ダメアップより攻撃アップ(アイドル志望)が上位互換。
3枠がコンボ用になってるので「ユウチョキン」(攻撃力アップ)+「ミクロファイター」(めっぽう強い効果アップ)とか良さそう。超激レアまで広げれば選択肢はもっと増えます。
立ち回り
序盤は迎撃を調整して全力貯金。
キノコが中心になりますが1~2体場にいればOK。天ゴリ2体目の様子を見て味方を退場させ、ドロンでフィニッシュ。
ボス戦時における各キャラの役割は以下↓
- Wゴム…全力
- キノコ…対ゴクラッコのみ
- ヒットマン…主にゴクラッコ退場後、対イルカ娘
- ドロン…ゴクラッコ退場後
- タイムマシン…主にゴクラッコ退場後、対ブッタ
- ナーラ…対イルカ娘のサブ枠
ナーラの出撃タイミングはイルカ娘が登場してからがベスト。主な用途はイルカ娘のお手玉用なので。
ゴクラッコに対して出すと、ゴクラッコ退場~イルカ娘登場の隙間時間で昇天してしまいます。
ブッタが出てきてからも短命なので、貢献度は低めかも。
編成ミス(舞妓にゃん)&舐めプコンボ(超ダメ)もあってか、勝てはしましたがギリギリでした。
最終的にブッタに城を捉えられ、残り2発のところまで削られる始末。(にゃんこ城体力はLv.29)
いけにえ体験学習
西表島のアレンジBGMですかね。かっこいい。
…と思ってたらまさかのウララー登場で声が出ました。
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | 覚醒ドロン40 | 覚醒ドグ丸40 |
大狂乱モヒカン40 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | エクスプレス50 | ヒットマン50 |
にゃんこ砲 | ブレイク砲30 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】),ほねほねボーン(同左) |
ヒットマンは射程及び攻撃モーションの都合上、1発の攻撃できず散る可能性も多分に含んでいます。運任せ。
でも他に選択肢もないのでヒットマンに丸投げ。研究力アップコンボで手数を増やします。ごろにゃーんとエクスプレスの発射回数も増えるのでいいかなと。
あとは万能なドロンと高級壁のドグ丸。
ドグ丸は実装当初も対ウララー高級壁として期待していましたが、そのときは役に立たず。今回初めて期待した役割を果たしてくれた感じがして嬉しい。
にゃんこ砲はブレイク砲にしてますが、かみなり砲とも迷うところ。かみなり砲にすればヒットマンの攻撃成功回数が増えますし。
なお自分の大狂ゴムはウララーの攻撃を耐えないので、50まで強化していればもっと楽なんだろうなと思いました。
立ち回り
スニャボン使用。セレブがよく出てきますがあくまで戦闘中の資金補充ができる程度で、それで態勢を整えるような猶予はないと思いました。
自分はもうとにかく思考停止連打で。変なこと考えて温存するよりはとにかくさっさと出してしまった方がいいかなと。
- ウララー出現前:2枚壁とヒットマンのみ連打
- ウララー出現後:コンボ要員以外の全てを連打。にゃんこ砲も思考停止で即撃ち
再生産準備が完了した瞬間にちょっとだけ意識できると良さそうなのはドロンとエクスプレス。
ドロンはちゃんと攻撃が決まるかどうか。(ウララーとかのKBとかち合って空振りすると悲しい)
エクスプレスはセレブにぶつけられそうかどうか。(金欠気味の局面があったので)
コメント