色々書いていたらとても長くなったので、個別記事として置いておきます。
※実装当初のメインデータでの攻略記録と、2019年のサブデータの攻略記録です。
メインデータの攻略記録の記述を残しつつ、サブデータの攻略記録を入れ込んでいます。
※実装当初に攻略したときの基本キャラは、+40くらいです。狂乱キャラは…後の記録を見た感じ、全部20っぽいです。
ステージ概要
一定時間後にミーニャ出現。
主要な敵の出現順は、
ミーニャ
→ハイエナ2体
→マンボウ1体
→黒ゾウ3体
→ツバメ3体(定期的に無限湧き)
その他黒わんこやはぐれたヤツも出現。
ミーニャの攻撃が城に当たる目安は、背景の木を目印にすると良いかと。
(端末によって木の配置が違うようなので、
当初貼っていたスクショは削除)
あと、20分ほど経過でブラックマが出現します。
弱いです。にゃんこ砲チャージ完了まで十分壁で粘れます。
無限湧きでもないため、特に問題はありません。
超激レア使用攻略
使用超激レア・編成サンプル
※自分の所持キャラで使えそうだったやつ。個人的ランク順に。
0.コスモ
未使用。マンボウよりも射程が長く、反則な気がしたので。
1.ゼウス
黒ゾウ相手に射程余裕あり、ほぼマンボウの攻撃しか受けない。そして天使耐性。
2.オーディン
黒ゾウ相手に射程余裕ないが、天使耐性かつ再生産が早い。
3.西園寺メカ子
黒ゾウ相手に射程余裕あり、天使耐性はないが体力高く生き残り能力あり。攻撃頻度低くはない。
4.ドクトルDr.メカ子
黒ゾウ相手に射程余裕あり、天使耐性はないが体力高い。攻撃頻度低くはない。
5.かむくら
黒ゾウ相手に射程余裕あり、ウルルンとかよりは体力高い。攻撃頻度低い。
そして編成↓
松黒蔵に安定して攻撃したいことを考えると、アタッカーはほぼ大型キャラのみになってしまいました。
狂美脚ははぐれたヤツを処理する目的で起用。あとはとにかく壁です。
戦術
①足の速いキャラをすぐに1体出す
狂キリンがいる編成では狂キリン。
狂キリンがいない編成では狂モヒカン。
②2枚壁と攻撃役を少々出して貯金
狂モヒカンと狂カベを使用。
ミーニャの攻撃タイミングを見て狂美脚(とムキ足)を1・2体は出す。
ネコボン未使用の場合働きネコへの投資はそこそこに(レベル3くらい?)。
③各編成の大型キャラを随時出していく
優先度は編成によって違います。
適当に出すのではなくて、自身の編成においてどれを真っ先に出すべきか、温存するべきか考えた方がよいです。それで明暗分かれる場合もあります。
③’壁を増やしていく
1体目の大型キャラを出したところで3枚壁(大型キャラ防備)
1体目の黒ゾウが出て来たところで4枚以上(2体目黒ゾウ後のツバメ襲来に備える)
…みたいな感じでやってます。
④壁出しまくる。ミーニャの攻撃タイミングに注意しつつ攻撃キャラを生産する
安価なキャラは適当に即時生産でもいいけど、大型キャラは無駄にミーニャの攻撃を受けないよう特に注意。
以上の方針で現在11回クリア中。ミーニャはまだ落ちません。
編成例
超激レア複数
2回目はゼウス>オーディン>ウルルン>メカ子の順に生産しました。
クリア③
オーディン→かむくら(天使耐性のキャラを1体のみに)。ネコボンなし。
クリア④
ゼウス→オーディン(天使耐性キャラを個人的低ランクの方に)。ネコボンなし。
メカ子>かむくら>オーディン>ウルルンの順に生産。
天使耐性が1体のみのため、特に射程に余裕のないオーディンは黒ゾウに殴られないように後回し。
クリア⑤⑥
オーディン→狂ムート(天使耐性キャラを除外)。ネコボンなし。
狂ムートが全く役に立たず。長い攻撃モーションの間にマンボウの攻撃でKBorリスとかに吸われて不発。タスクやり直し使用のため編成には入ってますが、クリア時には1度も出しませんでした。
5回目は城が被弾したため、改めてもう1度。6回目は城被弾せず。
超激レア1体
攻撃役が減るため壁を6枚に増加。お金が心配なので狂キリン除外。
補助的攻撃役として、安価かつ再生産早くかつミーニャの攻撃受けても耐えられるムキ足を採用。
ウルルン>ゼウスの順に生産。ゼウスが黒ゾウに殴られにくくなるよう、生産は後回し。
クリア⑧⑨
使用超激レアはオーディン。ネコボン使用、ニャンピュは8回目のみ。
ニャンピュ使用時は出撃制限を考慮し、ミーニャの攻撃に合わせてONOFFを切り替え。
8回目ギリギリまで削られたので、改めてもう1度クリア。9回目は被弾なし。
8回目はウルルン>オーディンだったはず。9回目はオーディン>ウルルン。再生産が早いため、温存の必要なしと判断。
ウルルンが先でメカ子は黒ゾウ1体目の出現後。メカ子はマンボウの射程からもなるべく外れるよう考慮。
生き残り能力有無の差は大きかった。特に黒ゾウ撃破後時間かかり、ブラックマ出現(前掲スクショ)。
生産順は⑩と同じ。
クリア⑫
使用超激レアはかむくら。ネコボン使用。
個人的ランク最下位のかむくらだけだとそろそろキツいんじゃないかと思いましたが、案外すぐにいけました。
ウルルンかむくらだけだと、黒ゾウ突破まではいけるのですが敵の前進を招いており、マンボウおよびミーニャの突破が味方落城に間に合わず。
もともと6枚壁が多すぎな気がしていたので、5枚に減らして覚醒ムート投入。
かむくら>覚醒ムート>ウルルンの順に生産。ムートを最後にするとまた間に合いませんでした。
覚醒ムートを突っ込ませてハイエナを早急に処理するのに一役買ってもらいます。おかげでハイエナが早々にいなくなったのが大きかったように思います。
もちろん攻撃回数はかなり限られるので、貴重な一発が例のヤツとかに吸われないよう出撃タイミングに細心の注意を払います。
1回目のあと、2回目以降の出撃も準備完了次第タイミングを窺ってすぐに出撃させました。ほぼ1回しか攻撃できませんが、黒ゾウ撃破にも活躍します。
まとめ
11回目クリアのメカ子編成だとまだ使用超激レアの基準が高いように思いますが、12回目のようにかむくらでいけるならかなり幅が広がるのではないでしょうか。
かむくらは体力6万8000/再生産約150秒
移動速度が非常に遅くてミーニャの射程範囲を無傷で抜けるタイミングがシビア、かつ攻撃頻度の低さにより例のヤツとかリスに吸われた時が痛い。本ステージにおいては扱いにくい方だと思っています。
私見では、今回使用した自分の所持キャラ以外だと
ガメレオン、カムイ、ピーチジャスティス、キャットマン、メギドラ、ガオウ、ウーウー
のどれか1体がいれば十分クリア可能だと思います。
ディオラムスは射程が黒ゾウより短いけど、耐久高いし差もそこまで大きくはないのでなんとも。
ソドムは耐久が高い物の黒ゾウとの射程差に余裕がなく、足が遅すぎて確実にミーニャの攻撃を受けると思われるため実質的な耐久は下がり、微妙。
バルスはステータス面はかむくらより優秀だけど、ふっとばし能力のせいでマンボウの射程に入り易そう。
ウーウーは再生産が非常に早いのでかむくらより若干低いくらいの耐久なら大丈夫と思いますが、それ以下の耐久のキャラは使ってみないとわからないなあと思います。
超激レア無し攻略
参考攻略法
ハイエナおよびミーニャを大きく前進させ、ハイエナ2体を覚醒ムートで突破、そのままミーニャへ突撃し、自城が削りきられる前に撃破。
…という戦法です。
自分でやってみたやつ(7:47~)↓
所感、分析
これで可能だとは全く思っていませんでした。一旦射程に入ってしまったら、城がやられる前にミーニャを倒すのは不可能とばかり勝手に決めつけていました…
発案者の柔軟な思考に感心します。
超激レア攻略と大きく違う点は、倒す敵の順番だと思います。
自分もそうですが大体の人は
ハイエナ2体→黒ゾウ3体→ミーニャorマンボーグ鈴木
という順番で倒すはずです。この順番だとミーニャ突破までにかなりの時間を要するため、一旦城が射程圏内に入るとクリアはほぼ不可能となります。
しかしこの戦術では、黒ゾウが戦線に到着する前にミーニャに詰め寄ることで、
ハイエナ2体→ミーニャ→黒ゾウ3体→マンボウ
というふうに、敵キャラを倒す順番が変わっています。
黒ゾウはミーニャの後ろに控えているため、味方の主要な攻撃キャラはほとんど黒ゾウの射程外。黒ゾウにやられることなくミーニャへ攻撃し続けることができます。
そしてこれを実行するためにはハイエナ2体を瞬殺することが必要
→しかしハイエナは合計5回KBするため、KBによってミーニャの後ろに隠れてしまわないようにする必要がある
→ハイエナに十分前進してもらう必要がある
ということになります。
城は何度か攻撃を受けますが、しっかりやれば大丈夫。表現上矛盾するような気もしますが、安定してギリギリの接戦を制することができます。
注意する点は
・ハイエナ2体が確実に並んでいる状態で覚醒ムートを出撃させること
・ミーニャの後ろに隠れてしまわないよう、しっかり間隔を空けさせる(=あまり早くにハイエナの足止め、ライン揃えをしない)こと
ハイエナ2体を揃えるには、先にハイエナより射程の長いキャラをぶつけるとやりやすいです。
ゴムとか狂カベとかだと、
ハイエナ1体目がゴムを感知して止まる
→ゴムは引き続き前進
→ハイエナ2体目が前進したゴムを感知して止まる
という風に、結局揃うまでに時間がかかります。
例えば狂美脚をぶつけると、
狂美脚がハイエナ1体目を感知して止まる
→ハイエナ1体目が狂美脚を感知して止まる
(1体目攻撃モーション中)
→ハイエナ2体目が狂美脚を感知して止まる
という風に、1発で2体揃います。
その後再びずれてしまうより早く、壁を潜り込ませ覚ムートを突撃させます。
実践、ミーニャ回収(サブ含む)
他の攻略を模索しつつだったので、編成がちょいちょい違います。
クリア⑭※ネコボン使用
⑬と同じ編成で、他の戦略(後述)にて挑戦。何度やり直してもダメだったので、結局上記戦術でクリア。
クリア⑮※ネコボン使用
他の戦略(後述)にて挑戦。何度やり直してもダメだったので、結局上記戦術でクリア。
クリア⑯※アイテムなし
クリア①②の編成で、ネコボンをケチります。
サブで攻略
狂ビル20 | ゴム20+25 | 狂カベ20 | 狂美脚20 | 狂キリン20 |
狂クジラ20 | ジャラミ20+25 | 狂ボッチ20 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
特に他の戦術を試すつもりはなく、初めからハイエナを殴ってミーニャへ突撃するつもりで組みました。
黒ゾウ3体を倒し切るまでに時間がかかりますね…
ジャラミやウルルンの枠で、マンボーグと黒ゾウに対してもっと有利なキャラが欲しい。
余談(他の作戦について)
まあ一応模索してたので記録だけ。結論は、上記戦術が至高では、というだけ。
上記戦術だと城が攻撃を受けるため、城へのダメージなしでクリアできないかと2通りの方法を行いました。
クリア⑭の編成でやろうとしてたこと
単純に、ハイエナをそこまで前進させなくてもできないかなと思っただけ。
上記戦術最大の特徴は黒ゾウを後回しにしていることだと思っていたので、黒ゾウが後ろになる程度にだけ前進させればいいではないかという発想。
どこまで戦線が下がるとマズいのか見極め、そのギリギリでハイエナを並ばせ、覚醒ムートを出撃させました。
これで生じた問題は、
・ハイエナがKBしてミーニャの後ろに隠れる
ということ。
がっつり前進させないとダメでした。没。
クリア⑮の編成でやろうとしてたこと
こちらは更に極端に。上記戦術では黒ゾウを後回しにしていましたが、さらにハイエナも後回しにしようとしました。
つまり、真っ先にミーニャを撃破するということ。
ミーニャ以外はリスとかヘビしか倒さないため資金が不足します。
少しでも資金を得るため、にゃんコンボ「進撃の狂乱ネコ」を発動(初期所持金アップ【大】)。
①最初に出てくるリス3体目の出現と同時に狂カベ1体
②その次の例のヤツ出現と同時に狂キリン1体
③ミーニャ出現と同時に覚醒ムート出撃、狂キリン即時生産開始
④ミーニャ初撃に合わせて狂モヒ、狂カベも追加。所持金みてライオンも
細かいですがこんな感じ。
覚醒ムートがハイエナにやられることなくミーニャへ攻撃し続ける状態を作るため、ハイエナがミーニャの後ろに控えているようにします。
それには初め少し、ミーニャに前進してもらう必要があります。狂キリンを即時生産しないのはそのため。上記くらいのタイミングがベストでした。
あとはハイエナが前進してきて覚醒ムートが攻撃されないよう、全力で守るだけ。
これで問題だったのは、
・ハイエナ2体目が出ると足止めが難しくなる
・覚醒ムートがマンボウの攻撃を受けるのを避けられない
ということ。ミーニャをしっかり前進させればマンボウの射程から外すことは可能かもしれませんが、それだとハイエナがミーニャに追いつくか追い越してしまい本末転倒。
覚醒ムートは最高10回くらいミーニャを攻撃してくれたと思います。狂キリン・ライオンによる蓄積もあるとはいえ、最低でもあと4回は攻撃しないと倒せない。
絶対無理とは言いませんが、上記戦術に圧倒的に劣る安定性だと思います。
…というわけで、自分の『脆弱性と弱酸性』攻略は終了。
自分の力ではありませんが超激レアなしの攻略もできたし、ミーニャは育成完了次第積極的に使っていきたいです。
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