※実装当初のメインデータでの攻略記録と、2019年のサブデータの攻略記録です。
メインデータの攻略記録の記述を残しつつ、サブデータの攻略記録を入れ込んでいます。
※実装当初に攻略したときの基本キャラは、+50いかないくらい。狂乱キャラは…後の記録を見た感じ、特筆してなければ20かな…
月1ペースで進む新レジェンドステージ解放。毎度のことながら☆1とは思いたくない鬼畜さに苦戦します。
☆2もどんどん解放されていますが…果たして自分が挑む日は来るのやら…
今回の『ガラ・パ・ゴス』も全体的にきつかったのですが、特に「異星生態調査団」が嫌でした。
クマンチューが苦手なんですよね…
■DNAとDHA
※☆4の攻略は非正攻法ですが確実に勝てるので、詰まった方はそちらもどうぞ。
特徴
初めはキョセーヌ2体。
城を叩くとキョセーヌ4体、タッチャン3体、ブラックブンブン、松黒蔵。
※出撃上限(8体)の関係で、キョセーヌ4体目はいずれか1体を倒した後で出現。
考察
内側の安全圏について
黒ぶんとキョセーヌという組み合わせ
→パルテノン神殿系ステージ(波動キャラ空振り誘発型)と思われるかもしれませんが、なかなか厳しいものがあります。
根拠は以下の図↓
※射程
→黒ぶん200
→キョセーヌ240(波動667.5)
→タッチャン400(遠方攻撃600~850)
→松黒蔵410
戦線が安定している状態での敵の攻撃範囲および味方の安全圏を考えたものです。
射程順に黒ぶん、キョセーヌ、タッチャン、松黒蔵が並びます。
味方はカベ(ゴムネコ基準で射程110)を先頭に並びます。
赤線が攻撃が当たる場所です。
キョセーヌの攻撃はぶんぶんによって空振るとして無視にしても、タッチャンの攻撃を避けられるように安全圏を考える必要があります。
すると黒ぶんにもタッチャンにも攻撃されない安全圏は射程200~310。
壁役の基準をモヒカン(射程140)で考えても、安全圏は射程200~350。
これを満たす激レア以下のキャラはそれなりにいます
範囲攻撃に絞っても、大狂天空とかRGとか。
ただし
・タッチャン3体の遠方攻撃をかいくぐらなければならない
・キョセーヌ3体全て空振りする(=波動が全く来ない)のはそうそうない
・上図の状態はぶんぶんがKBするたびに崩れる→狂天空やRGはキョセーヌの射程内に入る
という難点があり、実行はかなり難しいと思われます。
体力勝負について
キモフェスのような体力勝負型で考えてもかなりきついです
・タッチャン3体の攻撃を受けながら潜り込み
・ぶんぶん、タッチャン、黒ゾウの攻撃を耐えながら生き延びて攻撃できる
そんなキャラは激レア以下にはいません。
いたとしても続々とキャラを出す必要があるため、資金源のないこのステージだと非常に厳しいです。
再生産が早くかつ安価で奴らの攻撃をいくらか耐えてくれる存在としてチビガウとノノがいますが、攻撃性能は高くないためかなり不毛。
一度やってみましたが、ダメでした。
編成(当初攻略)
医師 | 狂クジラ30 | 島20+46~ | アーティスト | スタチュ |
チビガウ | ノノ | ハッカー | 覚ムート30 | |
コンボ | ホゲー(お城体力アップ【小】)、ホゲーー(キャラクター体力アップ【小】)、美術教室(打たれ強い効果アップ【小】) |
チビガウとノノを使用。コンボで強化し、無理やり戦線を保ちます。
基本的に攻撃は波動や遠方攻撃の届かない遠くから。すなわちハッカーのみ。
黒ぶん撃破後に覚ムート、Wクジラを使いました。
編成(サブ攻略)
ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | ボンバー30 | タコつぼ30+5 | 大狂ムキ足20 |
大狂島20 | ジャラミ20+30 | 聖ヴァル30 | 神さま30 | 覚ムート30 |
聖ヴァルと神さまの枠はわりと適当なので、ご自由に。
タコつぼとボンバーが実装されたおかげで、真っ向勝負をかなりやりやすくなりました。
戦術(サブ攻略)
①貯金
キョセーヌに自城を攻撃させ、波動が通過してからボンバー。ボンバー2体で完封します。
2体目のキョセーヌも勝手にボンバーに完封されてくれるので、思い切り貯金できます。
②攻め上がり
最大まで貯金したら、足の遅いキャラから生産開始。
神さまは攻撃モーションを始めてしまわないタイミングで。たちまち置いていかれてしまうので。
③ボス戦
ボンバーを複数潜り込ませて黒ぶん、タコつぼを潜り込ませてキョセーヌを完封します。
覚ムートで黒ぶんをタコ殴りにし、できるなら倒し切ってしまいたい。
敵の数が少ないぶん金欠になって生産は絞り気味に。
生産の優先度はWゴム、タコつぼ、大狂島>ボンバー>ジャラミ。
敵城への接近状態を維持し、神さまが敵城を捉えたままキープするのが理想。
それができなくとも大丈夫ですが、敵城に接近した状態で黒ぶんを倒し切りたいです。
黒ぶんを倒せば敵の突破力は激減するので、松黒象で味方が全滅・追加生産ができない状態となっても、いったん生産を止めて戦線を下げる余裕が出てきます。
■夕焼けの密猟者
特徴
ダディのみ。
加えて定期的にブラックマ出現。
強くはないけど出現間隔が短いうえに、ダディが壁になってにゃんこ砲以外で倒しづらい。
編成(当初攻略)
ラッチ | ニャラジン | 紳士同盟 | キューピット | 天空 |
狂カベ20 | ゴム | 大狂ジャラミ | ジャラミ20+44 | 覚ムート30 |
コンボ | ネコ&タンクネコ(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】)、パタパタ(キャラクター体力アップ【小】) |
「にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】」を2つ発動。にゃんこ砲攻撃力が最大の場合でも1つ発動すれば一応足ります(詳しくはこちらにて)。
働きネコレベルを上げる余裕がなく、かといって上げないとろくに戦えず、しかしにゃんコンボはにゃんこ砲でもう埋まってしまっている。
→ネコボンを使います。
前述のようにチャージ速度コンボは一応1つでも足りるので、「ネコ&タンクネコ」に「百鬼夜行」を加えて働きネコレベルを上げるのもアリかも?
戦術※ネコボン使用
①大狂ジャラミをが先、ジャラミを後に出す
大狂ジャラミを先に送ることで、倒れるタイミングをずらします。
ジャラミのふっとばしで大狂ジャラミが空振るので、その意味でも戦線にいるタイミングをずらしたい。。
②ブラックマがきたら対処
ダディより前に出て来てくれそうであれば、ジャラミ達に任せます。
ダディより後ろにいてにゃんこ砲を使う必要があれば、にゃんこ砲を撃ちます。
2枚壁で粘り、場のブラックマが2体になったときに発射。
1体1体の出現間隔がチャージ時間より短く、1体出てすぐに撃つというプレイングはできないためです。
編成(サブ攻略)
スタチュ | なわとび | 少佐 | 人形師 | フープ |
ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | 大狂ムキ足20 | タコつぼ30+5 | 覚ムート30 |
コンボ | 暴風一家(キャラクター体力アップ【中】) |
大狂ムキ足がいることで可能となり、タコつぼがいることでやりやすくなる作戦。
ポイントは2点。
①狂美脚→大狂ムキ足への進化で波動が伸び、ブラックマの射程より長くなる
②タコつぼの波動打消しにより、大狂ムキ足を溜めたり、覚ムートが長く活動できる
まず①。ダディに直接攻撃し、発生する波動でブラックマを仕留めることが可能になります。
射程に余裕があるわけではなくダディとの位置関係に左右されるので、若干手間取ることもあることに注意。Wゴムで粘りましょう。
そして②。大狂ムキ足の数を増やすことで波動が絶え間なく発生するようになり、ブラックマの処理が早くなります。
ダディへ効率よくダメージを与えられるのは覚ムート1枠しかないので、活動時間を伸ばしてあげられる点もGOOD。
■遭難者の群れ
特徴
城を叩くとこぶへい、師匠に加え赤にょろやウサ銀が大量発生。
ツバメンズも何回かにわけて大量に出てくる。
ラッシュ後こぶへい、師匠+ときどき赤にょろ&ウサ銀に落ち着くけど意外に押される。
方針
しっかり貯金したあとラッシュを乗り越える。
ラッシュ後も油断しない。
編成(当初攻略)
モヒカン | 大狂モヒカン20 | ゴム | 狂カベ20 | 狂美脚20 |
大狂天空20 | ジャラミ20+44 | コニャ30 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
4枚+ジャラミを壁役として採用。
生き残り能力のあるキョンシーやマダムを使おうとしましたが、コスパがそうよくないのとイマイチ物足りなかったため却下。
生き残ってくれるのはいいのですが、KBして結局戦線が下がるので微妙です。
また、唯一ラクダより射程が長いキャラとしてニャンダムを採用。
戦術
①貯金
初めのヘビとかはそう強くなく上限もあるため、キャラの出し過ぎに注意。
狂天空やジャラミはいいですが、再生産のきかないウルルンは遅めに生産。
②ラッシュに全力で抵抗
ツバメラッシュには、ボス出現後少々間があります。
ウルルンの生産を遅らせるのはこのため。早く出すと、ただこぶへいに噛みつかれてやられます。
徐々にツバメの数が増えるため、基本的にウルルン狂天空ジャラミで迎撃し覚醒ムートは控え。やばそうなときの切り札として使います。
③ラクダと師匠を倒す
ニャンダムの出番。
壁でニャンダムを守りつつ、じわじわと削ります。
ただし赤ヘビやウサギが意外と強いのとラクダの攻撃頻度が結構高いためか、壁とニャンダムだけでは抑えられません。
適宜狂天空ジャラミ狂美脚を出撃させてできるだけ戦線を維持し、ニャンダムを守ります。
お金の余裕をみて覚醒ムートに突撃させるのも大事です。
編成(サブ攻略)
大狂モヒカン20 | ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | タコつぼ30+5 | 大狂島20 |
大狂ムキ足20 | 大狂天空20 | 神さま30 | ミーニャ30 | 覚ムート30 |
■異星生態調査団
特徴
しばらくするとメタカバ2体。
もうしばらくするとカーバチャン出現の後にギャラクシーニャンダム、クマンチュー2体、超メタカバ2体。
方針
ニャンダムたちをまともに相手するとかなり厳しい。
こいつらの出現まで時間があるので、その前に突破。
編成(当初攻略)
クール | 鼻メガにゃん | 紳士同盟 | 聖ヴァル30 | ミーニャ30 |
大狂ライオン20 | ライオン | ハリケーン | 覚ムート30 | |
コンボ | 百鬼夜行(働きネコ初期レベルアップ【中】)、ライバル宣言(同左【小】) |
1列目は働きネコのにゃんコンボ。
メタカバ2体を早急に処理するためハリケーンを採用。
城削りの助太刀&カーバチャンに対する壁としてWライオンを採用。
さっさとハリケーンを出してメタカバ2体を突破。
4,500円に達し次第すぐに覚醒ムート、あとはWライオン。
編成(サブ攻略)
大狂モヒカン20 | 大狂ゴム20 | 大狂暗黒20 | 大狂ムキ足20 | 大狂ライオン20 |
ゴム20+30 | ハリケーン20 | 覚ムート30 | ||
コンボ | 進撃の狂乱ネコ(初期所持金アップ【大】) |
考え方は当初攻略と同じ。
■楽園のいきもの達
特徴
はじめまゆげどり(上限有)。
城を叩くとイノエンジェルとクロサワ。
方針
「暗黒街の支配者」と基本同じ。イノエンジェルを全力で妨害。
編成(当初攻略)
大狂モヒカン20 | ゴム | 狂カベ20 | アーティスト | 狂美脚20 |
窓辺の姫君 | 大狂天空20 | クラシック | コニャ30 | ウルルン30 |
「暗黒街の支配者」を踏襲します。
イノシャシの対処をする必要がないので、ネコ紳士同盟をニャンダムに変更。さらなる妨害を目指します。
戦術
まゆげどりがいるうちに貯金して、あとは全力。
ウルルンやニャンダムといった再生産の遅いキャラは戦線がクロサワの射程から外れたのを確認してからの方が良い。
イノエンジェルを倒したらあとはじわじわと黒ニャンダムを倒す。
編成(サブ攻略)
ラーメン道30 | スタチュ | ラマンサー | ボーン | Mr. |
ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | 大狂ムキ足20 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
コンボ | 美術教室(打たれ強い効果アップ【小】)、ほねほねボーン(研究力アップ【小】)、バイオハザード(同左) |
ラーメン連打でイノエンジェルを止めます。
■環境保護団体
特徴
初めはカルピンチョ2体。
城を叩くと新キャラ「ヒカル」に加えカルピンチョ、ブラゴリ、ブラッコが出現(上限有)。
ヒカルは射程450+遠方攻撃650~1300で100%の停止能力持ち。
敵城近くやステージ中央で戦うと壁などが機能停止にされ、突破力の高い取り巻きを抑えられません。
方針
ヒカルの遠方攻撃範囲が自城から後ろになるよう、敵を敢えて自城まで引き寄せます。ヒカルの攻撃力は低いため、よっぽど時間がかからなければヒカルの攻撃で落城することはありません。
生産を弱くして一気に敵を引きつける場合
→ヒカルは足が遅く合流が遅れるため、どこまで後退するかの見極めが少し難しい。カルピンチョが割と射程が長く、後退し過ぎると城を射程に入れられてあっという間に落城する
じりじりと後退する場合
→ヒカルの攻撃が城に当たるか否かという基準があるので見極めが少しだけやりやすい。狙いはヒカルと城の距離が650のラインなので、攻撃が当たるようになって(=距離が1300のライン)以降もまだ後退する必要あり。
じりじりと後退する=それなりに抵抗するため、資金難になりやすい。
自分は後者の方法をとりました。正直そううまくいっていたとは思わないのですが…
編成(当初攻略)
プレーン | ムキ足20+39 | 狂美脚20 | 狂ムート30 | ウルルン30 |
モヒカン | 大狂モヒカン20 | ゴム | 狂カベ20 | ジェンヌ |
じりじりと後退するため、あと自城ギリギリで突破力の高い敵を相手にするため、4枚壁+黒ふっとばしを採用。
カルピンチョの射程に合わせ、攻撃役は射程長めで。
戦術
方針のところで述べたような感じ。
城近くまで引きつけてヒカルの妨害の影響をできるだけ小さくしてからが勝負。
ブラゴリとブラッコを撃破するまでが山場。残りのカルピンチョとヒカルはどうにかなります。
編成(サブ攻略)
大狂モヒカン20 | ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | ボンバー30 | 大狂ムキ足20 |
大狂島20 | 大狂天空20 | 聖ヴァル30 | 覚ムート30 |
方針は当初攻略と大体同じ。
ボンバーのおかげで、自城付近の攻防がとても楽になりました。
■余談
マタタビ忘れてた
また新たな第3進化が解禁されました(ネコ魔女)が、足りてません。まだアーチャーも第3進化できてません。
基本的に月火水はそこそこマタタビ周回できるのですがあまり木金にやっておらず、青と黄のマタタビが絶対的に不足しています。
なめこコラボ…
なんか微妙…という感想。
コラボステージも大して難しくないどころの話ではなく簡単だし、キャラもこれといって使い道を見出せない性能。
90円の量産キャラがいたのはまあありがたいのかもしれません。
なめこもにゃんこも結構前からあるアプリな印象なので、ついにコラボきたかと期待していたのですが…自分の中でハードル上げすぎたのでしょうか。
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