[にゃんこ砲攻撃力を上げるデメリット]
[にゃんコンボとチャージ速度]
[実戦への影響]
にゃんこ砲攻撃力を上げるデメリット
にゃんこ砲を撃つ目的
にゃんこ砲には「攻撃力」「射程」「チャージ速度」の3つの強化要素があります。
射程やチャージ速度については問題なく上げてしまって良いのですが、問題なのが攻撃力。
お宝の効果で上がる分についてはいいとして、レベルアップで上げる方です。
誰もが知っていることでしょうが、にゃんこ砲攻撃力のレベルを上げるとチャージ速度が下がります。
現状におけるにゃんこ砲の役割は次のとおり。
- 敵を後ろにのけぞらせること
- 敵の攻撃モーションを中断させること
これらはにゃんこ砲を撃てることが大事で攻撃力自体はそう関係ありません。
したがって攻撃力を上げる必要はあまり無く、むしろチャージ速度減により撃てる頻度が下がるデメリットの方が目立ちます。
攻撃力とチャージ速度
ただ攻撃力のレベルを1でも上げるとチャージ速度が下がってしまうわけではありません。
チャージ速度のレベル最大かつお宝を全て最高でコンプリートしておけば、合計レベル19まではチャージ速度を最短で保てるようです。(2ch参照)
+10になれば青玉をレアチケットに変換できるので、Lv.9+10が理想的ということになります。
さらに調べてみれば出てくるもので、レベルによるにゃんこ砲チャージ速度の差も情報がありました。(wiki参照)
お宝コンプ(未来編第3章まで全て)
&チャージ速度レベル最大(20+10)のとき、
にゃんこ砲攻撃力Lv.9+10以下
→31.67秒(攻撃力4,000)
にゃんこ砲攻撃力レベル最大(20+10)
→50.00秒(攻撃力4,550)
となっているそうです。これを踏まえて、にゃんこユーザーは9+10を「最速」、20+10を「最遅」と呼びます。
攻撃力は大した差がないくせに、チャージ完了時間はかなり違いますよね。
にゃんコンボとチャージ速度
にゃんこ砲へ影響のあるにゃんコンボは3種類あります。
①攻撃力アップ【小】【中】
【小】で20%、【中】で50%アップ。重ね掛け時は加算
②チャージ速度アップ【小】【中】
【小】で10秒、【中】で15秒短縮。重ね掛け時は加算、ver.6.1以降31.67秒は下回らない仕様に変更
どこかのアプデで仕様が変わったものと思われますが、wikiやDBの表記(【小】で5秒、【中】で10秒)は誤っています(171128現在)
例)「ネコ&タンクネコ」発動(チャージ速度アップ【小】)
50秒→40秒へ短縮(10秒)
例)「スイーツ」発動(チャージ速度アップ【中】)
50秒→35秒へ短縮(15秒)
③初期ゲージアップ【小】【中】
【小】で2段階、【中】で4段階チャージ。重ね掛けは加算
※にゃんこ砲チャージは10段階、1段階あたりの所要時間は均等
→【中】で最初4段階チャージ=最初のチャージ時間が4割減、6割に
→攻撃力レベル最大(チャージ50秒)なら30秒に
例)「オシャレ笠」発動(初期ゲージアップ【中】)
50秒→30秒
※チャージ速度アップと初期ゲージアップの重ね掛け
チャージ速度アップが先、初期ゲージアップが後。
例)「ネコ&タンクネコ」「オシャレ笠」発動
チャージ速度アップ【小】で50秒→40秒
初期ゲージアップ【中】で40秒→24秒
例)「スイーツ」「オシャレ笠」発動
チャージ速度アップ【中】で50秒→35秒
初期ゲージアップ【中】で35秒→21秒
実戦への影響
レベルによる攻撃力差(500)が影響することはそうそう無いと思うので、基本的にチャージ速度の面から考えます。
普通のステージについては、にゃんこ砲を高い頻度で撃てればそれだけ敵をのけぞらせて若干ながら戦線を維持することができます。スニャイパーのようなイメージ。
しかしこれについては、攻撃力レベルを上げない事が必須になるような性能差というわけではないように思います。
影響がありそうなのは以下
①にゃんこ砲を撃つ必要があるステージ
まず影響が生じると思われるのは、にゃんこ砲を撃たないと負けることがほぼ確実になるステージ
=ブラックマをにゃんこ砲で倒す必要があるステージ
通常ブラックマが出てくるのは、時間がかかり過ぎた場合の強制終了要員とか、敵城を叩くなど特定の条件を満たした瞬間に出てくる初見潰し要員とかです。
これらはいずれもにゃんこ砲を1発撃てればよいため、関係なし。
関係するのはブラックマが早い段階から定期的かつ無条件に発生する場合
現行ステージだと、「夕焼けの密猟者」と「ポイ捨て海岸」(☆1・☆2)がこれにあたります。
ステージ情報を見てみたところ、一応「夕焼けの密猟者」についてはにゃんこ砲性能による差が生じます。
「夕焼けの密猟者」でブラックマが出現するのは23.3~26.7秒に1体。
したがって攻撃力を上げてしまっていると1体出てきてすぐ倒すのは難しい。2体溜まるのを待てば46.6~53.4秒なので、「チャージ速度アップ【小】」でチャージ時間を45秒にしてブラックマ処理を行う必要がある。
一方攻撃力レベルを抑えておくと「チャージ速度アップ【中】」でチャージ速度を21.67秒にすることで、1体出てきてすぐに倒すことが可能。
このようににゃんこ砲攻撃力レベルにより若干立ち回り上の差が生じますが、上げてしまうと絶対無理ということはありません。
さすがに運営側もそれを考慮してくれているのでしょうね…
なお「ポイ捨て海岸」で出てくるブラックマは53.3秒~56.7秒毎に3体なので、どちらのにゃんこ砲でも差は生じません
※「夕焼けの密猟者」についても、ver.6.1の仕様変更によりチャージ速度が31.67秒を下回らないようになっているため、攻撃力レベルを問わずブラックマが2体溜まるのを待つ立ち回りが適切になったと思われます
②すり抜け速攻
ボスを出さないで終わらせるとかボスをすり抜けるとかいった速攻をする際、にゃんこ砲による敵のKBが活用されることはよくあります。
この場合1発目をいかに早く撃てるかというのが速攻の可否を分けることも。
とにかく1発目を早く撃ちたい場合は初期ゲージアップ【中】を2つ発動するのがおそらく最速。
これで最初のチャージ速度が2割まで減るはずですが、
チャージ速度31.67秒→6.33秒
チャージ速度50.00秒→10.0秒
という差になります。3秒差なんてほぼ同じじゃんとか言わない。
他のコンボとの兼ね合いで【中】を発動できるのは1つだけ…という場合だと、
チャージ速度31.67秒→19.00秒
チャージ速度50.00秒→30.00秒
結構差がありますね。
まあすり抜け速攻は抜け道みたいな攻略法なので、無理に速攻をせずともクリアする方法はあるはずですが。
攻撃力レベルのユーザー分布
ちなみに、にゃんこ砲攻撃力Lvをすでに上げてしまったユーザー、上げていないユーザーはどの程度の割合で存在するのでしょうか
気になったので、Twitterのアンケート機能で調査してみました。投票くださった方ありがとうございました。
上げてない人は思ったより少なかったです。気になって時々投票状況を確認していました(←暇人)が、大体7:3の状態が維持されていました
しかし、にゃんこ砲の役割を早期に理解するラインストラテジーの達人・早々にネットで調べて情報を入手する抜け目のない人も一定数は存在するようです
オトート開発隊の特殊にゃんこ砲
主砲だけ替えればそれぞれの効果を発動できます。土台や装飾はお好みでカスタマイズ!
ver.6.5.1現在で4種類。それぞれの効果と是非を確認。
どの特殊にゃんこ砲もあると便利というだけで、必ず○○砲を使わないと勝てないとかいうステージはないと思っていただいてよいです。
ただし、適正の高い超激レアがいない場合、攻略への貢献度は非常に高いです。ガチャ無しとかの縛りプレイでも同様。
①スロウ砲
ステージ全体の敵を「動きを遅くする」状態にする。
自城に近い敵から命中していく。
開発レベルを上げるほど、妨害効果の持続時間が伸びる。
強み
・ステージ全体に効果が及ぶ
・かみなり砲と比べて持続時間が長い
弱み
・移動を遅くするだけなので、射程に入れば当然攻撃を受ける
・敵へのダメージ、KBは発生しない
②鉄壁砲
先頭の敵から射程100の位置にメタル属性のキャラを出現させる
開発レベルを上げるほど、キャラの体力と場に残る時間が増加する。
強み
・メタルネコ同様、全ての被ダメを1に抑えて戦線を保つことができる
・メタルネコと異なり、一瞬で戦線に合流(出現)する
弱み・注意点
・メタルネコ同様、クリティカルを受けると即死
・メタルネコと異なり、場に居座る時間が決まっている
・キャラ扱いなので、出撃制限にかかると撃てない
・動かないので、戦線が動くと置いていかれる
・出現場所は撃った瞬間の敵の位置が基準=敵の移動が早いとすり抜けられる
・出現場所は敵の先頭が基準=潜伏したゾンビの方に反応する
③かみなり砲
先頭の味方から射程1~500の位置にいる敵を「動きを止める」状態にする
開発レベルを上げるほど、妨害効果の持続時間と与えるダメージが増加する。
強み
・敵へのダメージが発生する
・敵の動きが止まるので、攻撃も発生しない
・範囲内の敵に同時に効果が発生する
弱み・注意点
・敵のKBは発生しない
・持続時間がスロウ砲より短い
・効果範囲が限られる
・効果範囲は撃った瞬間の味方の位置が基準=味方の移動が早いと置いていってしまう
・効果範囲は味方の先頭が基準=潜伏したゾンビは狙えない
④水鉄砲
メタルな敵へ残り体力に応じた割合ダメージを与える。
メタル以外の敵へのダメージは0.1%固定。(wiki)
開発レベルを上げるほど、メタルへのダメージ割合が増加する。
強み
・クリティカル以外でメタルへのダメージを稼げる
・特に高体力のメタル敵が相手の場合、クリティカル以上の大ダメージを与えることができる
弱み・注意点
・残り体力に対する割合ダメージなので、残り体力の少ないメタル敵へのダメージは低い
・そもそも体力の低いメタル敵に対しては、クリティカルを発動させた方が早い
・メタル以外の敵にはほとんど意味をなさない
⑤エンジェル砲
ゾンビへ最大体力に応じた割合ダメージを与え、動きを止める。自城に近い敵から命中していく。
潜伏中のゾンビは無理やり地上に掘り出すこともでき、ダメージ割合も大きい。
また、ゾンビキラー効果も有している。
開発レベルを上げるほど、ダメージ割合と妨害の持続時間が増加する。
強み
・最大体力に対する割合ダメージなので、残り体力が少なくてもダメージ量は同じ
・潜伏による戦線分断を防ぐことができる
弱み・注意点
・ゾンビ以外の敵には全く意味をなさない
⑥キャノンブレイク砲
範囲内の敵をふっとばすとともに、100%でバリアブレイカーの効果を発動する。
開発レベルを上げるほど、与えるダメージと有効範囲が増加する。
強み
・味方キャラにバリアブレイカーがいなくても、バリアを破壊できる
・にゃんこ砲と同じく敵をふっとばし、攻撃モーションをキャンセルさせることができる
・にゃんこ砲より着弾が早いため、タイミングをとりやすい
・にゃんこ砲の「のけぞり」よりふっとばす距離が長い
弱み・注意点
・効果範囲が限られる
・効果範囲は敵の先頭が基準=潜伏したゾンビの方に反応する
・チャージを待たねばならず、ピンポイントでしか使えない
(→バリア敵が多いと処理しきれない)
⑦呪い砲
ステージ全体の敵を「呪い」状態にする。
自城に近い敵から命中していく。
開発レベルを上げるほど、妨害効果の持続時間が伸びる。
メリット
・動きを止めるや遅くするなど、敵の強力な妨害効果を封じることができる
・ステージ全体に効果が及ぶ
デメリット
・チャージを待たねばならず、ピンポイントでしか使えない
(→何度も攻撃されるなかでの1回しか妨害を封じることができない)
にゃんこ砲攻撃力を上げるメリット
レジェンド終盤以降の環境においては、にゃんこ砲攻撃力を上げることが必ずしもデメリットではなくなってきました。
①対ブラックマ
ブラックマを倒す必要のあるステージで、☆1はLv.9+10で大丈夫でも☆2☆3だと倒せない場合が出てきています。
代表格はレジェンドステージ『伝説の終わり』「復活の偽呪文」。
さらに真レジェンドでは、☆1で既にLv.9+10だと倒せないステージ(『鋼鉄スポーツジム』「倍返しサンドバック」)も。
にゃんコンボ(砲攻撃力アップ)とか波動とかその他特殊なプレイングとか、最近だとブラックマを倒す方法は色々あります。
しかし、Lv.9+10だとそういった工夫が求められると場面が増えていることもまた事実です。
②オトート開発隊
ver.6.8以降、オトート開発隊による特殊にゃんこ砲のレベル上限が10から20に上がりました。
ただしこれは条件付きで、にゃんこ砲攻撃力がレベル30、すなわちレベル20+10であることが必要です。
さらにver.9.8以降、順次20から30への上限解放が進んでいます。
当初はLv.9+10もLv.20+10もオトート開発隊のレベル上限は同じ10でしたが、10と30という大きな差になっています。
効果の差もそれだけ大きくなっており、「特殊にゃんこ砲のレベルを上げるためににゃんこ砲攻撃力を上げる」という理由ができてきました。
まとめ。にゃんこ砲攻撃力は上げるべき?
以前であればにゃんこ砲攻撃力レベルを20+10まで上げるより9+10にとどめておく方がメリットが多かったです。
20+10に上げたらダメということはないけど9+10の方が便利という状態でした。
しかしレジェンドストーリーの終盤くらいから、にゃんこ砲攻撃力が20+10であることのメリットも明確になってきました。
初めは9+10で止めておくけど、いずれ20+10に上げたくなるというくらいには20+10の立場が見直されていると思います。
9+10にしかない魅力もあるので、そのまま維持する人もいるでしょうけどね。
個人的には、
レジェンド☆1を制覇するくらいまで9+10
→レジェンド☆2☆3、真レジェンド着手から20+10
という流れを推奨したいですね。
(ver.12.2~)土台・装飾強化について
ver.12.2よりにゃんこ城の装飾・土台を強化可能になりましたので、一応本記事に概要等を書いておきます。
(この記事はにゃんこ「砲」についてと銘打っているので、別に要らないかもしれませんが…)
概要
各特殊砲の土台・装飾はただの飾りでしたが、素材を消費して強化することでそれぞれが特殊効果を持つようになりました。
土台は特定の属性からのダメージ、装飾は特定の妨害(波動)の効果(ダメージ)を軽減することができます。おそらくパッシブ発動のはず。
効果量ですが、Lv.20まで強化すれば15%軽減となるようです。にゃんこ自身が持っている特性やにゃんコンボが重複する場合、それらは乗算で処理されるものと思われます。
土台や装飾の付け替えは従来と変わってないので、強化さえすればそれぞれでどの軽減効果を発動させたいかは自由に選べるはず。
砲・土台・装飾を同種で統一したときのボーナスとかは…なさそうかな?
未検証なので「はず」とか「思います」とか歯切れ悪くてすみませんが、仕様はこんな感じ。
そういえば強化条件も未確認ですね…砲Lv.9+10でもいけるのかしら。特殊砲と同じくLv.10までのみとかかな?
なお、強化にはレジェンド0から獲得可能な「○○Z」の素材が必要。
レジェンド0まで到達していなくても、オトート開発隊の画面で「素材合成」をすることでも手に入ります。
全効果一覧
それぞれ何を軽減するかまとめます。
にゃんこ砲種類 | 装飾 | 土台 |
---|---|---|
スロウ砲 | 動きを遅くする妨害 | 浮いてる敵 |
鉄壁砲 | 波動攻撃 | 黒い敵 |
かみなり砲 | 動きを止める妨害 | 天使 |
水鉄砲 | 烈波攻撃 | 赤い敵 |
エンジェル砲 | 攻撃力ダウン妨害 | ゾンビ |
キャノンブレイク砲 | 毒撃攻撃 | エイリアン |
呪い砲 | 古代の呪い妨害 | 古代の敵(古代種のこと?) |
呪い砲土台が「古代の敵」という表現を使っているのが気になりますね…古代種以外に何かを含んでいるのでしょうか。超獣とか超生命体とか。
個人的感想
余っている旧お城素材の別の使い道ができた点は良いのではないでしょうか。自分はほぼ引退状態ですしそもそも周回もしてないので、大して余ってませんけど。
個人的にはアンモナイト不足が続いているのでそっちも手に入るようにしてほしかったです。真レジェンドが始まって5年経ちますが未だにアンモナイト不足ってどゆこと?
効果については何とも言えないです。
被ダメ系(波動・烈波・毒撃・各属性)の方が恩恵は大きそうですが、15%軽減したからといってそう劇的に戦況が変わるかというと何とも…
個人的に一番恩恵が大きそうな気がするのは…毒撃でしょうか。
ホネツバメの毒撃が80%→68%になるのは結構大きい気がする。(ワンパンラインが5万→3万1250に低下)
きちんと考えるなら、仮想敵とそれに対抗する味方のステータスを踏まえて計算したいですね。
ただ助手・素材を消化するためだけであれば、とりあえず全部一律で強化しておくのがよいのかなと思います。とりあえず開発しないことには効果も発動しませんし。
コメント
最後の一覧表まじで助かります🙏
コメントありがとうございます。
自分自身「ごちゃごちゃしてわかんねえな」と思ったもので(笑)同じ気持ちの人がいるのであれば嬉しいです。
にゃんこ砲の格差どうなんでしょうね。仕様変更に伴い多少は改善されましたが、まだ50秒と30秒の差はでかい。最近最速から最遅に変えましたが、あれ?まだ溜まってないというシーンがそこそこあります。
こうは言ってますが最初の方は最速砲を維持してました。
思い切って最速と最遅を合わせたら、まあそしたら一定数の批判は出るでしょうけど。でも、コンボで上げるにしても枠が減るのは痛いですからね。まあしょうがないかなとなる最速砲勢も多いと思います。
正直どちらかに合わせて欲しいなとは思います。それが無理なら間を取るとか。
話変わるんですけど極悪ステージやってます?てげてげさんはガチャ無し攻略が基本なのでやる必要がないっていうのもあると思いますが。
にゃんこ砲施策への所感は本記事に書いたまま変わらず、20+10まで強化することによるメリットを設けた点は評価すべきという考えです。
また、昔から言われていることですが、「レベル調節機能」(最近では「本能着脱」も。)があるとほぼ全て解決するのだろうなとは思いますね。
自分自身が最速砲を用いたことが無いので、最速→最遅にしたときに感覚の乖離というのは新鮮ですね。
洗脳シリーズは復帰当初に興味を持ったので記事投稿していますが、入手機会の不均等ゆえに関心外になっちゃいまして、極悪ステージは見てすらいません…やった方がいいのかなあ。