ノビルガ/ノビランパサランってどうなんだろう?

ガチャキャラ考察

ネコルガ族ガチャでついに7体目の超激レアが追加。

なんかインパクト弱めな見た目だなーと思ってしまった自分は、にゃんこ大戦争、そしてルガ族に毒されているのかもしれません。

ステータス情報を踏まえてその性能について妄想してみます。

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ステータス確認

※Lv.30ノビランパサランアーチャーCC超・神さま
体力(KB)3万600(1)4万8450(3)2万5500(1)
攻撃力2万400*23万2300510+510+5万1000
攻撃発生1.57s2.17s3.00s
攻撃間隔4.53s2.97s13.67s
攻撃頻度14.30s8.07s37.30s
DPS2,8534,0041,395
感知射程500500350
有効射程400~1,000400~800-850~850
移動4153
再生産324.87s134.87s287.80s
コスト4,500円4,620円3,333円
特性波動無効
無効(ふっとばす 止める 遅くする 攻撃力低下 ワープ 古代の呪い)
波動無効100%でふっとばす(1・2撃目)

ルガ族では初の遠方攻撃、さらに連続攻撃。
クビパサに次ぐ感知射程の短さですが、遠方攻撃により攻撃範囲の射程はかなり長い。

妨害するのが主となるルガ族ですが、逆に妨害無効を多く備えているのも独特です。
古代の呪いが無効である超激レアというのは初めてですね。呪いの影響がある特性を有しているわけではないですけど。

また、波動無効があるというのも特徴的。
今まで波動無効の特性は、「1つのガチャシリーズにつき1体」という状態でした(超ネコ・極ネコ除く)。これが破られましたね。

類似キャラとの比較

前掲表のとおり、個人的にはアーチャーFate/staynight[HF]コラボ・神さま宇宙編第二章クリア報酬に似ているという印象。

アーチャー
ふところの緩い波動無効アタッカーという点で類似。

アーチャーと比べると、

・体力の低さ&KBの少なさによる生き残り性能
・攻撃力/DPS

で劣ります。

しかし、

・移動速度が低い=余計な前進が少ない
・連続攻撃=攻撃が小分け

といったメリットも。

特に30階の攻略でアーチャーを使うと、移動速度が高いのでKBする仙人に颯爽と近づき戦線を上げ、逆に接近を許すケースが散見されます。
攻撃頻度がそう高くないせいで、取り巻き処理が遅れ、余計に潜り込まれやすいと感じることも。

後者の点はあまり差がないですが、前者の意味ではアーチャーにない利点を持っていますね。

超・神さま
感知射程より500も奥まで攻撃できるという奥行射程の長さが似ています。

神さまは

・ドロップキャラである
・ふっとばし妨害の特性をもつ
・全方位攻撃である

ことが利点。

ノビパサは

・感知射程、有効範囲が長い
・攻撃力/頻度が(神さまより)高い
・波動無効である

ことが利点。
奥行射程で大幅に勝ることによりマンボーグまで安定して捉えられる点は大きいかと思います。

不利な点

この不利な点が大きすぎて、かなり扱いづらいのではないかと思ってしまいます。

それは、ふところが甘い遠方攻撃のくせにKB1で、さらに各種妨害が無効であること。

デイダラトゲランを除くルガ族共通の特徴に漏れず、ノビパサもまたKB1。
攻撃を受けるとあっけなく倒されてしまいます。

他のルガ族はふっとばしや高火力で突き放したり、停止や鈍化で近づけさせなかったりできます。
しかしノビパサは普通のアタッカー。
しかもダメージ効率の良い遠方攻撃(しかも長射程)であるばかりに本人の火力は低め、そして内側射程が400と潜り込まれやすいです。

せめて妨害が有効であればふっとばしやワープで退避できるのですが、そういった妨害も無効化してしまう始末…

ルガ族のなかでも、際立って生き残り性能が低いのではないでしょうか。

まとめ。有効な敵?

強み
神さまを超える奥行射程の長さにより、さらに安定して超長射程敵キャラへの攻撃が可能。
戦線に合流して来ようとする敵キャラに対しても先んじて攻撃し、KBの多いキャラ(黒わんことか)は2連撃それぞれでKBさせることができそう。

移動速度が遅いので、超長射程敵との戦闘で使う場合も不用意な接近を抑えられる。(他のキャラと比べると)

微妙
内側射程の緩さ、KB1、妨害(ふっとばし・ワープ)無効により、生き残り性能がかなり低い。

遠方攻撃&超長射程ということで、アタッカーと考えるには火力も低め。
超長射程敵へのアタッカーとして使うにしても、クロサワくらいまでなら波動キャラ(大狂ムキ足ほか)でいいんじゃないのって感じ。

有効
マンボーグ系へのアタッカーとなると既存のキャラでは接近戦でないと厳しいので、1,000に達する奥行射程で遠くから攻撃できる点は優秀。
しかし結局感知射程は大幅に負けているので、前衛の押し引きが激しい場合は厳しい。

マンボーグ系が後衛に控えていて、前衛がどっしり構えているステージとかなら輝きそう。
パッと思いつくステージは、「おぼえたての愛」(松黒蔵&マンボーグ鈴木)とか、「終焉の洞窟」(ダディ&マンボーグ鈴木)とか。
特に後者のステージは、波動無効である点も生かせます。

ひとこと
汎用性が売りのルガ族のはずなのに、なぜピンポイントでの活用を想定しているのでしょう…?

トゲパサも第3形態を獲得するまでは酷評されていたらしいですが、ノビパサも同じ感じではないでしょうか。
2連続遠方攻撃に、ふっとばしとか停止とかの妨害効果を載せて欲しいなあ…

余談

長年の勘違い
きっかけはコレ。

法師で赤羅我王を完封している間にがっつり貯金しようとしたら、なぜか攻撃を受けて失敗。
よく見たら、僅かに前進しています。

自分は「遅くする」妨害の効果について、「攻撃はできるけど移動速度は0になる」だと認識していました。
当初「移動速度が1/4になる」という説明を見たことがあり、「それにしては、移動速度が高いキャラの動きが無さすぎる!」と思ったことがきっかけ。もう何年前の話でしょうか…

したがって今回の現象を見て、初めは「『遅くする』効果が仕様変更された!」と大発見の気分。
しかし↑のツイートのように、もしかして当初の自分の認識自体が間違っていたのではと思い直します。

よくよく考えたら、これまで法師をぶんぶんとかにぶつけた時も、壁無しだと抑えきれず壁を使わざるを得ないのは当たり前の話でした。
それでも、妨害が解けた一瞬で詰められたんだろうとか、接触した瞬間の位置関係が悪かったんだろうとか考えて、当初の認識は堅持。

今回のことがきっかけで調べてみたり知り合いから情報を貰ったりして、

「遅くする」妨害を受けても移動が0になるわけではない。移動速度は全キャラ0.25(/F)で統一

ということを知りました。
今思えば、「移動速度が1/4」という説明の「1/4」は、相対的割合でなく絶対的数値のことだったのでしょう。

「遅くする」という昔からある効果の仕様について誤った認識を持ち続けていたとは…衝撃です。

コメント

  1. ワッツ意味わかりません より:

    ノビルカ

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