未来編第三章強行突破。覚醒ムート、攻撃間隔0について

未来編第三章

未来編第三章を無理やり突破した話。ラスト2つのステージについて。
しっかりガチャキャラを使いました。

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浮遊大陸

まず浮遊大陸。
こちらはネコ漂流がいると楽勝なステージ。
城を叩くとイノヴァルカン(エイリアンのイノシシ)が出てきますが、それまでにネコ漂流を複数体溜めることができます。

画像は1度ノックバックしてネコ漂流の射程から外れたため動くようになった直後。
カツラの中身を晒したまま止まり続けます。

レディ・ガ(エイリアンの蛾。ネコ漂流より射程が長い)がいますが、イノシシが前にいるのでネコ漂流がやられることはありません。
上の画像でも右下にネコ漂流の丸太がたくさん重なっています笑

そんなわけでネコ漂流のおかげでイノシシは停止し続け、楽勝なステージでした。途中2体目が出現しましたが関係なし。
でも得点は2900点ちょい。
ネコカン獲得は3000点なので、結構大変そうです。

続いて月。

始めプドール婦人(エイリアンのセレブ)2体とその他がいくらか出てからは敵の出現はなし。
敵城体力が45万くらいになると「暴走のネコムート」を始めとして敵キャラが一気に出てきます。

焦って早くから壁を出しまくると敵が出て来る前に生産上限に達して壁が途切れてしまうので注意(1回目の自分)。
味方になる覚醒ムートは射程が短いようですが、敵の暴走ムートはそこそこ長め。

ネコ漂流は全く通用しません。
また、攻撃力は4・5万はありそう。基本的に味方は一撃くらえば吹き飛びます。

何回か負けて、面倒なので強行突破。

「ドクトルDr.メカ子」を投入します
ネコ漂流も引き続き入れているのは、ムート用というよりはその他前衛の処理を楽にするため。

この2体のおかげで敵前衛もムートもほぼ全く寄せ付けずに勝てました。
ただし、

メカ子がやられてしばらくいない場面があったのですが、次にメカ子が生産されて戦線に到着するまで、普通に持ちこたえられました。
面倒なので今回見送りましたが、ちょっと詰めれば激レアや超激レアを使うことなくクリアできそうです。

浮遊大陸も月も、城ドラコラボが済んで統率力に余裕ができたら、もっとまともな攻略を考えたいところです。

覚醒ムートについて

そんなわけで第三章をクリアし、

「狂乱のネコムート」から「覚醒のネコムート」へ進化。
一応着ぐるみ設定にもきちんと触れられています笑

すでに開眼にゃんこ成人だったり他ステージだったりで何度か使いましたが、

・狂乱キリンより速い
・次の攻撃までその場にとどまり、特攻しない(カリファとかケリ姫と同じ感じ)
・多分再生産が狂乱ムートより早い

といった特徴があるようです。

特に3つ目の特徴が開眼にゃんこ成人の攻略においては重要なように思われました
またそのうち(多分今日中に)開眼にゃんこ成人について書きたいなあと思ってます。

覚醒ムートについて②

具体的な数値を見ながら、もう少し詳しく考えてみます。
まずステータスを比較してみましょう。

狂乱ムート覚醒ムート
体力(KB)2万5500(3)2万5500(6)
攻撃力8万5000/td>8万5000
+3400
+5100
=9万3500
攻撃発生4.03s0.17s
攻撃間隔8.0s0.0s
攻撃頻度20.0s3.1s
DPS4,25030,161
射程450200
移動(/F)660
再生産151.53s98.20s
コスト4500円4500円

体力、主要な攻撃力、コストは同じですがその他の数値がガラリと変わり、全く別物のキャラになってしまいました。

長射程で安定して生き残る重厚な狂乱ムート
⇔短射程となった代わりに圧倒的な攻撃頻度と移動速度で暴れ回る覚醒ムート

という対比。覚醒ムートはKB回数増加&再生産の大幅短縮によっても軽快さが増しております。
連続攻撃の実装により覚醒ムートのみ追撃が発生し、合計攻撃力も増すことになりました。

最近のステージは強力な敵の増加に伴いキャラを安定して生き残らせるのが難しいことが多く、短い時間でダメージ量を稼いでくれる覚醒ムートが採用されやすいです。
覚醒ムートの登場と同時期に「遠方攻撃」も実装されたことも大きいですね。遠方攻撃は遠くまで攻撃が届く代わりに内側が安全なことが多く、覚醒ムートの素早さは貴重。

射程が短くなったことにより汎用性が下がったかと思いきや、あちこちで起用される欠かせないキャラです。

補足:攻撃間隔について

覚醒ムートのステータスを見ると、「攻撃間隔 0.0s」となっています。
この記事をご覧の方はどういうことなのか知らない方もいるかもしれません。

とりあえず、「攻撃間隔 0.0s」に関しては

攻撃モーションが終わってから次の攻撃を始めるまでの間隔が0
=攻撃モーションが終わったらすぐ次の攻撃

という理解でいいと思います。説明が長くなるので「攻撃間隔 ××s」全般については割愛。

具体例として覚醒ムートで確認します。覚醒ムートの攻撃モーションは

こんな感じです。

まず振りかぶって3回殴り(ここがダメージ発生部分)、その後の溜めまで攻撃モーションに含まれます。
攻撃モーション中は移動できないので、溜めている間に戦線が進めば置いていかれます。
で「次の攻撃までその場にとどまり」と書きましたが、まだ攻撃モーションの途中だからその場にとどまってるんですね。

溜めが終われば攻撃モーション終了。攻撃間隔が無いので、すぐ次の攻撃開始です。このとき射程内に敵がいなければ前進し、敵を感知したらすぐ攻撃開始。
このように攻撃間隔が0のキャラクターは、まだ攻撃できないのに不用意に前進して死ぬ(で言う「特攻」)、ということがありません。


またどのキャラも共通な「KBやふっとばしで攻撃モーションを中断されたら初めからやり直し」という挙動についても、攻撃間隔0のキャラクターは特別な動きをします。

攻撃間隔0だと、ダメージ発生(攻撃発生)後の動きも全て攻撃モーションに含まれています。したがってダメージ発生後の動きの最中でKBした場合、攻撃モーションを最初からやり直し=またすぐにダメージ発生、ということになります。

例えば覚醒ムートで言えば、殴り終わった後の溜めの最中でKBするとすぐまた殴る、といった感じ。


一部端折りながらの説明になったので、分かりにくい部分があるかもしれません。いかがでしょうか。
まあ今分からずともいずれ分かるだろうと思いますが…

攻撃間隔0に関するこれら2点の仕様(特に後者)は、攻略に利用する場合がよくあります。
きっちり理解して攻略に活用したいですね。

コメント

  1. ネコムート大好き より:

    ネコムート最きょう説

    • TegeTege より:

      ホントそれです。
      覚ムートの登場で、ゲームがガラリと変わりましたよね。

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