まだまだ古代マタタビ集めの道のりは遠いのですが、大幅強化されたというレジェンドにゃんこたちの性能について考えてみます。
しかしこの子たち、古代マタタビはもちろんですが通常マタタビの消費量も多すぎでは…
共通特性「古代の呪い無効」について
真レジェンドを想定してか、いずれも「古代の呪い無効」特性が付与されます。
特性を打ち消すという「古代の呪い」を無効化する特性です。メタに対するメタ、みたいな。
古代の呪いを受けても特性が消えないというのは、きっとこれからの真レジェンドで役に立ってくれるはず。
「そもそも長射程キャラなんだから、攻撃を受ける時点でダメでしょ…」というツッコミもあるかと思いますが、現状の2キャラで考えても十分役に立つ気がします。
特に真レジェンドブンブンは、「古代の呪い」の持続時間が10秒もあるらしいので…
1回の攻撃力は1万強なので、1回攻撃を受けてもまだ生き残る余地は十分にあります。でもその1発目で長時間特性を封じられると、止められず一気に崩されかねません。
でもまあ攻撃を受けることが前提となる特性なのは確かなので、
「打たれ強い」特性持ちで呪い無効の味方キャラ
とか
ヒカルやケロ助みたいな妨害特化型で呪いをまき散らしてくる敵キャラ
が出てくるとこの特性のありがたみが倍加すると思います。
覚醒のタマとウルルン
※Lv.30 | 覚醒前 | 覚醒後 | 覚醒後Lv.40 |
---|---|---|---|
体力(KB) | 2万3800(4) | 3万5700(4) | 4万6200(4) |
攻撃力 | 1万5300 | 2万2950 | 2万9700 |
攻撃発生 | 2.27s | 2.27s | 2.27s |
攻撃間隔 | 0.67s | 0.67s | 0.67s |
攻撃頻度 | 3.57s | 3.57s | 3.57s |
DPS | 4,290 | 6,435 | 8,327 |
射程 | 440 | 450 | 450 |
移動(/F) | 8 | 8 | 8 |
再生産 | 161.53s | 161.53s | 161.53s |
コスト | 4,950円 | 4,950円 | 4,950円 |
特性 | 20%でふっとばす | 20%でふっとばす 古代の呪い無効 | 20%でふっとばす 古代の呪い無効 |
ふっとばす能力は特に変わらなかったようですが、体力と攻撃力が大幅上昇。射程も微増。
この攻撃力は何なんでしょう。射程が450もあってDPSがこんなに高いキャラって超激レアでもトップクラスなのですが…
同レベルでは圧倒していても上限レベル(レジェEXは40、超激は50)のステータスで比較すると同程度に落ち着きはします。
でも非ガチャキャラでここまでの性能になるっていうのは、今後の真レジェンドが恐ろしいです。
覚醒のネコニャンダム
※Lv.30 | 覚醒前 | 覚醒後 | 覚醒後Lv.40 |
---|---|---|---|
体力(KB) | 2万400(2) | 2万7200(2) | 3万5200(2) |
攻撃力 | 1万5460 | 2万3460 | 3万360 |
攻撃発生 | 2.57s | 2.57s | 2.57s |
攻撃間隔 | 6.00s | 4.30s | 4.30s |
攻撃頻度 | 14.53s | 11.13s | 11.13s |
DPS | 1,076 | 2,107 | 2,727 |
射程 | 551 | 551 | 551 |
移動(/F) | 5 | 5 | 5 |
再生産 | 168.20s | 168.20s | 168.20s |
コスト | 4,320円 | 4,320円 | 4,320円 |
特性 | 20%で90~108F鈍化 | 50%で90~108F鈍化 古代の呪い無効 | 50%で90~108F鈍化 古代の呪い無効 |
攻撃力と攻撃頻度の上昇によりDPSが倍加。
鈍化の確率も上がったので、妨害性能がそれなりに上がりました。それでも10秒強に1度で50%なのは物足りない気がします…
こぶへいに射程勝ちしてそうでほぼ射程勝ちできない微妙な射程が少しでも改善されたら万々歳だったのになあ。
ウルルンみたいな微増でいいから、560とか。
とりあえず超長射程キャラとしての攻撃性能は結構増したので、良しとしたいところ。
覚醒ラブずきんミーニャ
※Lv.30 | 覚醒前 | 覚醒後 | 覚醒後Lv.40 |
---|---|---|---|
体力(KB) | 2万400(4) | 3万600(4) | 3万9600(4) |
攻撃力 | 1万200 | 2万400 | 2万6400 |
攻撃発生 | 2.53s | 2.53s | 2.53s |
攻撃間隔 | 2.00s | 2.00s | 2.00s |
攻撃頻度 | 6.50s | 6.50s | 6.50s |
DPS | 1,569 | 3,138 | 4,062 |
感知射程 | 435 | 435 | 435 |
有効射程 | 300~600 | 300~700 | 300~700 |
移動(/F) | 10 | 10 | 10 |
再生産 | 98.20s | 98.20s | 98.20s |
コスト | 3,900円 | 3,900円 | 3,900円 |
特性 | 50%で100F攻撃力半減 古代の呪い無効 | 50%で100F攻撃力半減 古代の呪い無効 |
体力が1.5倍、攻撃力が2倍。
さすがにウルルンみたく超激レアを上回るほどではないですが、遠方攻撃キャラとして十分な攻撃力を備えた印象。
遠方攻撃の有効射程も大幅アップ。
ミーニャはver.6.8で感知射程が400→435と伸びましたが有効射程は伸びず、感知射程からの奥行が減ってしまっていました。
その点が改善どころか大幅強化されたのは◎。
贅沢を言えば、クロサワも捉えられるようになりたかった…
新たに付与された妨害能力の確率はコニャと同じですが、攻撃頻度が倍近いですし十分かと。
ミーニャは遠方攻撃であることを利用して溜めることもできますし。
覚醒 宮木武蔵
※Lv.30 | 覚醒前 | 覚醒後 | 覚醒後Lv.40 |
---|---|---|---|
体力(KB) | 3万2300(3) | 4万2500(3) | 5万5500(3) |
攻撃力 | 3万2300 | 4万2500 | 5万5500 |
攻撃発生 | 1.40s | 1.40s | 1.40s |
攻撃間隔 | 3.80s | 3.80s | 3.80s |
攻撃頻度 | 8.97s | 8.97s | 8.97s |
DPS | 3,602 | 4,740 | 6,134 |
射程 | 400 | 400 | 400 |
移動(/F) | 5 | 5 | 5 |
再生産 | 151.53s | 151.53s | 151.53s |
コスト | 4,800円 | 4,800円 | 4,800円 |
特性 | 波動無効 | 波動無効 ゾンビキラー 対古代種 30%で90F停止 古代の呪い無効 | 波動無効 ゾンビキラー 対古代種 30%で90F停止 古代の呪い無効 |
攻撃力と体力が大幅増。
やはり現状の超激レアに及ぶわけではないにしろ、非ガチャキャラとしては以前なら考えられない強さ。
Lv.30だとまだ足りませんが、レベル上限を上げて強化することでにゃんこ塔30階の取り巻きをもれなくワンパン&仙人の直接攻撃を耐える回数が増えます。
波動無効キャラがいなくてにゃんこ塔で詰む人とかにはかなりありがたい強化ではないでしょうか。
…レジェンド☆1全制覇&古代マタタビ収集っていうのもかなり高いハードルだと思いますけども。
なお特性には、まず古代種に対する停止能力が追加。
確率がそう高くないし攻撃頻度もそう高くはないし、あまり期待できないとは思いますが。
あとなぜかゾンビキラーも付与。いやありがたいですけれども。
ゾンビ&古代種でミイラモチーフの敵キャラとか出てきそうだなあ…
まとめ。個人的優先度
覚醒ムートほどの奇抜な変化を遂げたわけではないにしろ、いずれも覚醒により大幅インフレ強化。
攻撃性能を既存超激レアと比べてみると、ミーニャと宮木はLv.30~40程度、ウルルンはLv.50にも匹敵しようかというステータスを得ています。
レジェンドを制覇して解放までこぎつけたなら、是が非でも覚醒&Lv.40まで強化したいところです。
ただ古代マタタビを初めとするマタタビ消費量が異常に多いので、全て覚醒させるにはかなりの労力が要ります。
ひとまず自分が覚醒&強化したい順番ですが、
①ウルルン
・比較的必要マタタビが少ない
・属性を問わないこの超火力はかなりの戦力
②ミーニャ
・この有効射程の広さは嬉しい
③コニャ
・正直消去法
④宮木
・必要マタタビが多すぎ
・にゃんこ塔30階については一応前田がいるので間に合ってます
ぶんぶんライダーも合わせると古代マタタビ5個、古代マタタビステージ25周か…
GWを利用して周回します(´・ω・`)
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