新属性の登場もあって驚きの連続です。
思わず「はっ!?」と言ってしまうんですよね…笑
新属性「ゾンビ」
初見時の印象
とりあえず最初のステージから出現。初めの「死霊の館」ではゾンビのわんこ(ゾンビワン)が出てくるのですが…
突然とんでもないところから出てきます。わけがわかりません。
全く押されてないのに壁をすり抜けて現われ、遠距離キャラに噛みついてきます。
初見時は敵がたくさんいるせいでじっくり挙動を確認できなかったため、クリア後再度プレイして確認。
確認できたこととしては、
①初めて接触した後一度地面に潜って消え、しばらくした後にいくらか移動した地点から出てくる。地面に潜って移動してくるのは1体につき1回だけ
②一度倒した後骨になり、しばらくした後に復活。復活するのも1体につき1回だけ
この2点があります。
地面に潜っている間や骨になっている間は感知されず、こちらのキャラが前進した後戦列の中に現れます。
戦列の中に割り込んで崩しにかかってくるのが1体につき①②で2回あり、非常に厄介。
①で潜って移動する距離がどのくらいあるのかはよくわからないですが、見た感じ結構移動幅は大きいです。
(潜って出てきてウルルンが噛まれたっていうのが1つの目安)
ただ、地面に潜る行動に関しては、
数年前に埋葬されたはずのわんこのお父さん。
息子の受験戦争の様子が気になり帰宅した。
誰かに見つかりそうになると地面に潜ってやり過ごす。-ゾンビワンのプロフィール
この説明を見ると、ゾンビワンに特有のもので、ゾンビ全般に当てはまることではないのかとも思われます。
まだ最初のステージしかやってないので詳しくわかりませんが、以上2つの特徴がゾンビ全般に当てはまったり、わんこより強いキャラがゾンビ化したりすると非常にまずい気がします。
というかキャラは前進しかできないのに敵が前線をすり抜けて出てくるって、運営はなんてことをしてくれるんですか…
他のタワーディフェンス系でも同じような要素があるのでしょうか?
初見時の分析
DBに情報が出たので付け加えるような感じで特徴をまとめると、
・接触すると地面に潜って一定時間移動(1回のみ)
※距離でなく時間で決まっている。自城よりさらに後ろから出てくるということはない
※基本的にこの特性を持つが、一部キャラには無い
・倒すと一定時間骨になった後復活(1回のみ)
※生き残り能力と異なり、体力1の復活ではない。キャラによってどの程度の体力で復活してくるかは異なる。
…という感じ。残念ながら地中移動はゾンビワンに限らずほぼ全てのゾンビキャラが持つ能力でした。
現状自分が考えている対策としては、
・大型キャラの使用は控え、再生産早めのキャラを使う
→壁をすり抜けて現れ、攻撃を受けるため
→敵が味方キャラよりさらに後ろに現れたとき、すぐにキャラを生産して迎撃できるようにするため
・攻撃モーションが短めのキャラを使う
→敵がこちらを認知してから地面に潜るモーションの間にKBさせれば、地中移動を防げるため
・潜られた場合、味方の後ろの方にも注意を向ける
→地面から出てくるモーションもあり、敵の行動開始前に対処可能なため。特に位置的に敵が自城目の前で出てきそうな場合、敵が地面から出てきて攻撃を行う前にKBさせることが重要かも
ホントに厄介な敵が登場したものだ…
別記事でも対ゾンビの基本について書きましたので、必要に応じてご参照ください。(こちら)
死霊の館、いけにえ沼、ムール街の悪夢
編成(当初攻略)※編成はいずれも同じ
大狂モヒカン | ゴム20+50 | 大狂ゴム | ムキ足20+45 | 大狂ムキ足 |
ジェンヌ40+15 | 大狂天空 | キンドラ20+57 | 大狂キンドラ | ウルルン30 |
コンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
サブデータによる攻略はそれぞれ編成を変えたので、各項に記載しておきます。
死霊の館
初めゾンビワンが1体。
城を叩くとゾンビワン軍団と黒わんこ1体。一定値敵城を削る毎にこの群れが何度か湧いてきます。
自分は基本的にWゴム、Wムキ足、大狂天空で勝負。
壁があってもすり抜けてきて噛まれるので、コスト安めで耐久高めのキャラを主軸にして浪費を避けました。
適当にさっさと攻め上がってしまったので以上のような行動を取らざるを得ませんでしたが、城を叩かなければ群れは出ないですし、しっかり貯金してから攻めれば楽かもしれません。
サブ攻略
ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | 大狂ムキ足20 | 大狂島20 | 大狂天空20 |
ジャラミ20+30 | 覚ムート20 |
全力で貯金したあとは、壁・天空・ムートを軸でどうにかします。
いけにえ沼
ナマルケモルル1体と、ゾンビのヘビ(にょろろん)・ゾンビのペンギン(ジャッキー・ペンZ)がちょろちょろと出現。
にょろろんがやばいです。
地面を潜って移動する距離が異常に長い。
潜った位置は遠かったのに自城の目の前から出てきたので、思わず「はっ??」と言ってしまいました。
ジャッキー・ペンZの潜る距離はにょろろんと比べれば短いです。
「死霊の館」と同じ感じの生産でいいですが、初め敵が少ないうちはしっかり働きネコレベルを上げておくこと&大狂天空の生産を優先することが大事と思います。
城の目の前に出てきたにょろろんをできるだけ早く突き放す必要があり、そのための高DPSかつ範囲攻撃です。
出撃制限にかかると後方のゾンビキャラに対し対抗する術がないので、キャラの出し過ぎにも注意。
にょろろんの潜伏距離参考↓
サブ攻略
ラブにゃん | なわとび | ぺろキャン | 聖ヴァル | ミーニャ |
ゴム20+30 | 大狂島20 | 大狂天空20 | ジャラミ20+30 | 覚ムート30 |
コンボ | 4人でぴょんぴょん(初期所持金アップ【中】)、ブラパンツ(働きネコ初期レベルアップ【小】)、ライバル宣言(同左) |
コンボで資金難を誤魔化します。
しかし金欠への対処がかなりプレイング任せ&編成枠があまりに限られるので、戦力が足りないならネコボン使った方がいいのでは…という感じ。
ネコ師範がいれば、ジャラミの枠あたりに入れてみてもいいかも?
参考↓
有限であるペンZが出現しなくなるまで、とにかく負けないプレイングを心がけています。
働きネコへの投資やキャラ生産を最小限にし、常に資金の余裕をもっておくイメージ。
ムール街の悪夢
マンボーグ鈴木が1体、バトルコアラッキョが2体、天使わんこが定期的に2体ずつ。
まさかのゾンビ無し。赤コアラを見て、思わず「はっ??」と言ってしまいました。
でも、なぜかバトルコアラッキョの攻撃がやたら弱く感じました。
壁を出すと波動祭りになりますが、全然気になりません。対赤めっぽう強い組を入れれば楽勝なのではと思います。
なぜか一掃されないことに気付いたので構わずWゴムを出し続けた結果、波動が出まくるのに味方中距離キャラがずっと居座るという、今まで見たことのない珍しい光景が見られました。
中距離キャラが居座る図↓
サブ攻略
スタチュ | なわとび | 少佐 | 人形師 | フープ |
大狂ゴム20 | タコツボ30+5 | 大狂島20 | 大狂天空20 | 覚ムート30 |
コンボ | 暴風一家(キャラクター体力アップ【小】) |
サブの戦力だと赤コアラを余裕をもって迎撃できるような状態ではなかったので、タコつぼで潰します。
大狂ゴムで天犬からのダメージをふせぐこと、マンボーグの攻撃を受けないよう射程外に陣取ることが重要です。
ポルターガイストリート
特徴
初めゾンビのワニ(ワニボン)がちょろちょろと。
城を叩くとぶんぶんに加えゾンビたちが色々と登場します。
方針
できる限り貯金してから頑張る。
編成(当初攻略)
大狂モヒカン | ゴム20+50 | 大狂ゴム30? | ムキ足20+45 | 大狂ムキ足30? |
ジェンヌ40+15 | 大狂天空30? | キンドラ20+57 | 大狂キンドラ30? | ウルルン30 |
コンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
編成は前半3つと同じです。
戦術
①貯金
ワニボンを迎撃する必要がありますが、できるだけキャラは少なめで…
Wムキ足を1体ずつ出すとかその程度。
ワニボンを1度倒して味方キャラが通り過ぎた後、復活したときに再迎撃の必要があります。
そのためキャラをいくらか出さざるを得ず、結局ボス戦前に貯金を完了することはできませんでした。
②控えめに頑張る
ぶんぶんを迎撃する必要がありますが、こちらにあまりお金を使わないように。
ぶんぶんよりも、こちらの前線をすり抜けてくるゾンビどもへの対処が大事。
ゾンビで稼ぐお金も、を1度倒す→復活→また倒す→お金が入る、の流れになります。
通常の感覚よりお金が手に入りづらいと思いました。キャラ生産には結構注意しなければならなそうです。
③ぶんぶんを倒した後も控えめに攻める
ぶんぶんを倒した後調子に乗ってキャラを一気に出すとまずいです。
潜るor復活で後ろに現れたゾンビを迎撃したくても、出撃制限でキャラを出せない恐れがあります。
自分もうっかり出しすぎて出撃制限にかかってしまい、ヒヤリとしました。
編成(サブ攻略)
大狂モヒカン20 | ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | ムキ足20+30 | 大狂ムキ足20 |
大狂島20 | キンドラ20+30 | 大狂キンドラ20 | 聖ヴァル30 | ウルルン30 |
コンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
戦力的には十分なので、序盤にしっかり貯金できれば大丈夫です。
壁もですが、特にアタッカー(ムキ足)の生産を最小限に。
ウサ銀が生き残ってくれれば戦線があまり進まないので、その隙に潜伏を終えたワニボン等に噛まれることで、敵城への到達を抑制できます。
攻め上がりの戦線は、ブチごまとトンシーの潜伏を誘発してくれればOK。
潜伏から出てきたところに、大型キャラ等をぶつけます。
参考↓
ホワイト・ライト・ナイト
特徴
時間経過でハイエナジー2体、こぶへい、ツバメンズ軍団が出現。
順番としては
ハイエナジー1体目
→ツバメンズ
→こぶへい(直後、衝撃波有)
→ツバメンズ
→ツバメンズ
→ハイエナジー2体目
…
ツバメンズ軍団の出現は合計8回、群れの数が回数ごとに増加し4回目で最大、その後減少。
その他ゴリさんとかメェメェとかが定期的に出現。
方針
態勢を整えて4回目のツバメンズ軍団襲来を乗り切る。
編成(当初攻略)
モヒカン | 大狂モヒカン | ゴム20+50 | 大狂ゴム30? | ジェンヌ40+15 |
大狂ムキ足30? | キンドラ20+57 | コニャ30 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
対ツバメンズ用の範囲攻撃要因として、初回クリア時はコニャ→聖ヴァルを使っていました。
しかしほとんど役に立たなかったので、2回目クリア時にコニャへ変更。
コニャは一応こぶへいに射程勝ち(1だけ)しているのですが、全然生き残ってくれませんでした。
結局、コニャ枠=未定枠。対ツバメンズとして壁役(キョンシーとか)や攻撃役(範囲攻撃で大狂天空or射程で大狂キンドラ)を増やしてもいいかもしれません。
戦術
①大狂ムキ足とゴムで迎撃しつつ貯金
早めに迎撃してできるだけ戦線を高く保ちつつ貯金。
働きネコレベル7(所持金最大15,000円)までは上げれると思います。レベルMAXはちょっと厳しい。
②ツバメンズ軍団を迎撃
1回目は出現した直後の衝撃波のせいで戦線深くに入り込んでかき乱してくるため、ツバメンズが出たらすぐ壁は増やすにしても、攻撃キャラは衝撃波後でよいかと。
4回目に備えて浪費を防ぐため、3回目までの攻撃役は効率よく敵を倒せるジェンヌ(と大狂ムキ足)だけでいいと思います。
4回目はウルルンとか使って全力で迎撃し、残りで5~8回目を乗り切る感じ。
③後処理
あとは時間をかけてハイエナジーとこぶへいを処理するだけ。
ハイエナジーはふっとばし能力があるため、2体いる間はまだ油断できないかもです。
参考(ハイエナジー1体目撃破まで)↓
編成(サブ攻略)
☆3を攻略したときの録画を見つけました。(↓)
あまり速攻は好きではないのですが、今回は楽な方法に逃げます。
大狂モヒカン20 | 大狂ゴム20 | 大狂暗黒 | 大狂ムキ足20 | 大狂ライオン20 |
ライオン20+30 | 超特急20 | 聖ヴァル30 | 覚ムート30 | |
コンボ | 進撃の狂乱ネコ(初期所持金アップ【大】) |
動画ほどガチガチにコンボを組まなくても、落城までの時間は十分に余裕があります。
(動画のコンボは、☆3ゆえにゴリやハイエナジーの体力が高いことへの対処と思われます)
大狂ムキ足でリスを処理
→大狂ムキ足でゴリへダメージ(超特急レベル20だとゴリをワンパンできない)
→超特急でゴリ1体撃破
→覚ムート、大狂ゴム、大狂ライオン等を生産
→覚ムートがハイエナジーを敵城後ろへ殴り飛ばす
→敵城を落とす
という流れ。
ハイエナジーを敵城後ろへ殴り飛ばす際、覚ムートが攻城中に被弾しないような位置取りにならなければなりません。
狙ってできればよいですが、そこまで不利な運ゲーでもないようなので、多少運任せでも可。
猫たちの沈黙
特徴
初めはシャドウボクサーとブラッゴリが出現。結構強い。
城を叩くとゾンビがいろいろ出現。ボスは「墓手太郎」。
射程はそこまで長くなく、攻撃力もそこまで高くなく、攻撃頻度もそこまで高くなく、移動速度もそこまで高くない。単純な強さで考えたら大したことはない。
厄介な点としては、
・体力75万で、1回倒して復活してくるときも再び体力75万
・他のゾンビキャラ、特にカンガルー(スカルボクサー)・ゴリラ(ゴリ・ンジュ)のすり抜け
このステージで実感するまで考えてなかったのですが、そこそこ体力のあるゾンビにすり抜けられるとつらいです。
そのゾンビにより後続が足止めをくらい、前線への壁供給が絶たれてしまいます。
方針
潜伏される前提で立ち回る。
編成(当初攻略)
2回目クリア時の編成です。
大狂モヒカン | ゴム20+50 | 大狂ゴム30? | 大狂ライオン30? | 大狂ムキ足30? |
ジェンヌ40+15 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
初回はただただジェンヌでゴリ押しただけだったので、もう少しだけ工夫した方法を記録。
大狂ライオンは地面潜り誘発要因。
ウルルンは自城近くまで下がった時の迎撃要因。
覚醒ムートは1回きりですが、自城目の前にゾンビが出て城を殴ってきたときの迎撃要因。カンガルーやゴリラについては他のキャラで迎撃しようにも追い帰すのに時間がかかって結構削られてしまうので…
戦術※ネコボン使用
対ゾンビだと資金運用に難が生じやすく、さらに今回初めの黒敵が結構強いので一から貯金する手間は省きたいです。ネコボン推奨。
潜伏の対策はとりあえず2つ。
①取り残される前線を放棄
潜伏ゾンビの足止めで取り残される前線は放棄します。
どんどん前線が下がることになりますが、ステージが長いのでまあ大丈夫。
とはいえ全てのゾンビに対してやる余裕はないので、カンガルーとゴリラに対してのみ。
②大狂ライオンで潜伏を誘発
狙って使えるのは衝撃波後。
大狂ライオンだけ颯爽と突っ込むので、それに対して敵ゾンビどもが一斉に潜ります。こちらの本隊には影響なし。
また、狙うのはちょっと難しいですが、①を行う時に放棄した前線と新しい前線の間に適当に大狂ライオンを放っておくと、まだ潜伏していないゾンビが潜ってくれるかも。
ゾンビにとって1度きりのとっておきを空発させられると美味しい。
何か工夫できないかなーと思ってやってみたら案外うまくいったので、とりあえず記録。
参考動画↓
しっかりできているかどうかは微妙ですが、一応上記を実行しようとしています。
2:50とか3:50あたりで、ゴリラがこちらの放棄した前線のためにわざわざ潜ります。してやったり。
編成(サブ攻略)
大狂モヒカン20 | ゴム20+30 | 大狂ゴム20 | ムキ足20+30 | 大狂ムキ足20 |
ボンバー30 | キンドラ20+30 | 大狂キンドラ20 | 覚ムート30 | ウルルン30 |
コンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
編成はいたって平凡。プレイングでどうにかします。
ボンバー実装のおかげで対黒の負担が軽減されているのはありがたいです。
序盤
とはいえ、壁とボンバーだけでは誤魔化し切れません。(できないことはないけどサブだとかなり分が悪い)
したがって、後述の☆3攻略のように、黒ボクサーは覚ムートとの相討ちで処理します。そしてブラゴリをボンバーで完封。
ボス戦
スカルボクサーの潜伏のみ、にゃんこ砲で絶対阻止。エンジェル砲が完成していれば、スカルボクサーを優先的に狙います。
その他雑魚ゾンビやゴリンジュは、好きに潜伏させます。前線を完全スルーするほどの潜伏距離ではないため、即座に戦線崩壊とまではいかないので。
加えて、メイン等で散々ゾンビ戦を経験してきた身からすると、敢えて自城ギリギリで戦うのも手です。
少KB高体力である墓手太郎の存在により戦線が進まないため、遠距離キャラが溜まっていきます。
潜伏ゾンビが自城を感知して出てきたところに集中砲火することで、雑魚ゾンビやゴリンジュ程度ならすぐに突き放すことが可能です。
☆3猫たちの沈黙
アイテム(特にネコボン)を使いたくないけど、最初のシャドウボクサー&ブラッゴリがきつくてほどほどの迎撃をしづらい
→貯金をしづらい
スカルボクサーとゴリ・ンジュが出現する回数が多い
→戦線が分断され後退する&立て直しのためお金を消費する回数が多い
→ジリ貧になって負けやすい
というのがつらいところ。
最初からネコボン使って思い切り戦えばよかったのに、ってくらいには負け続けて統率力を浪費している気がします。後悔してももう遅い。
編成(当初攻略)
クール | 凧にゃん | 紳士同盟 | プラカード | ボールター30+1 |
大狂モヒカン | ゴム20+70 | 大狂ゴム30 | ジェンヌ40+22 | 覚ムート30 |
コンボ | 百鬼夜行(働きネコ初期レベルアップ【中】)、全国大会(遅くする効果アップ【小】) |
2列目+ボールターで戦います。
2列目は墓手太郎に射程勝ちする量産系範囲攻撃キャラ(250以上)、すなわちジェンヌ。
覚醒ムートは序盤および緊急時の戦力です。
超激を利用したアレンジとして自分が思いつくのは、前述のジェンヌをかさじぞうやさるかに合戦に替えること。
かさじぞうだと序盤の黒敵で有利かつ墓手太郎より射程が長く、さるかには当然ながら対ゾンビで活躍
また、「全国大会」を「海底財宝発掘命令」(ポセイドン&マダム、働きネコレベルアップ【小】)に替えるのもアリかも。
序盤をより安定させ、十分に準備してボス戦へ挑めます。まあ序盤安定させたいならネコボン使えって話ですが
戦術
①覚醒ムートでシャドウボクサー3体を撃破
どうやらシャドウボクサーと覚醒ムートは、1対1でぶつけるとほぼ同時に攻撃が発生するみたいです。
※あくまで「ほぼ」同時なので、たまに一方の攻撃が先に発生することがあります
これを利用して、シャドウボクサー3体目と覚醒ムートを相討ちさせることができます。
☆3だとシャドウボクサー1体を3発で撃破可能。こちらも3発でやられる。
☆2は多分同じ。
☆1だとシャドウボクサー1体を2発で撃破可能。こちらがやられるのは3発。
これを目安に壁役の生産を調整(これが難しいのですが)し、シャドウボクサー撃破時に場に(壁以外の)キャラが存在しない状態を作り出せると◎。
シャドウボクサーだけ全滅して覚醒ムートが生き残った場合も、運が良ければブラゴリが出てきて覚醒ムートの行く手を阻んでくれます。
②ブラゴリ迎撃、攻め上がる
ブラゴリ5体については、しばらくは思い切り3枚壁&ジェンヌ連打でOK。
シャドウボクサーとブラゴリを倒したお金で、働きネコレベルMAX且つ所持金も結構たくさん持つことができます。
ブラゴリ迎撃が安定したら生産を一旦抑えてゴムだけにし、少し間を開けてから2枚壁&ジェンヌの生産を再開。
敵城を叩いた後のゾンビで最前線はやられるので、それより後ろに後続隊を作っておきます。
③所持金に気を付けつつジェンヌを追加。強いゾンビはできるだけ妨害
戦線を持ちなおしたり緊急時に思い切り迎撃するため、ジェンヌをあまり生産しすぎずほどほどにしながら迎撃。
自分はなんとなく6000~7000円を目安に。覚醒ムート+αって感じです。
ゴリ・ンジュやスカルボクサーの潜伏への対処としてまず便利なのは
・地面へ潜る瞬間に合わせてにゃんこ砲を撃つ
→完全に潜ってしまう直前に地上へ引きずり出す
というもの。タイミングを計るのが難しく、成功率100%は無理ですが…
また、
・地面から出てきたら覚醒ムートをぶつける
・地面に潜る前にKBさせる
・地面から出てきて攻撃をする前にKBさせる
といったこともありますが、後者2つはそれだけのジェンヌを溜めるのが難しい。
自城ギリギリなら遠慮なくジェンヌを出しまくる&潜伏から出てきても先頭ジェンヌの攻撃範囲内なのでやりやすいですけど、自城ギリギリの場合逆にすぐKBができないと負ける。
更にスカルボクサーは、(☆2はちゃんと確認してませんが)☆3だと覚醒ムート1発でKBしません。
何度かタスクキルしての勝利し、当然安定性は無し。☆1☆2はすぐ勝てたのに…
ネコボン使って編成に余裕つくって、もっと色々なキャラを入れて柔軟に対応できるようにしなさいってことですね。
参考↓
久々に字幕をたくさん挿入。
余談
全体の所感
かなり特殊な能力ゆえの様子見でしょうか、今回はそう難しくはないようです。
今後他にゾンビが増えたり、ゾンビと通常キャラが組合わせられたり、ゾンビキャラの強さ倍率が上がったりしてからが本番でしょう。
復活に関しては特攻キャラがレア~超激レアのいずれでも実装されるっぽいので、潜伏にどう対処するかを考えなければならないですね。
ステージが長く、強いゾンビの数がそう多くなければ今回のようなやり方もできますが、そうでない場合どうしよう…
「ホワイト・ライト・ナイト」で大苦戦
ここでは散々負けまくりました。多分3回くらい、UR報酬の統率力回復を使いました。
ツバメンズが何度か襲来したあと減るのは割とすぐに把握したのですが、4回周期くらいで数が増減する無限湧きと勘違い
→お金を残しつつ、再生産のきくキャラで迎撃を試みる
→押されて負ける、を繰り返しました(言い訳)
無限湧きじゃないと気づいてからはすぐウルルン投入でクリア。
いつの間にか
大狂乱が揃っていました
先月ムキ足と島をクリアし、まだ暗黒が残ってるなー妨害運ゲーやだなーと思っていたのですが、今月の開催日に見てみるとまさかのクリア済。
いつの間にクリアしていたのでしょうか、全く覚えていません。
コメント