「終わり」をもじって「オワーリ大陸」。
ステージ名も終わりっぽい語句が並びます。
全体的に、堅い前衛&強力な後衛っていう構図です。
遠方攻撃とかワープとかいった最近よく見る敵キャラがおらず、従来のベーシックなステージ…を鬼畜化した感じ。
前衛は2段階になっているパターンが多いですね。
初見編成は以下↓
レベル:基本キャラ20+80、大狂島40、他30。
コンボ:ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)
最果ての祠
特徴
後衛は師匠、前衛はだっふんと&はぐれたヤツ。
だっふんとは有限(2体?)、はぐれたヤツは結構な頻度で無限湧き。
方針
だっふんとがいる間は波動を主軸に、いなくなったら接近戦。
編成
初見編成で十分。
戦術
①だっふんとがいる
壁を連打しつつ、Wムキ足を中心に迎撃。
大狂ムキ足の波動ではぐれたヤツがどんどん退場していきます。
そのお金で態勢を整えたり、他の長距離アタッカーを追加したり。
②だっふんとがいない
大狂島、ジャラミで接近戦。覚醒ムートも活用。
この局面でもはぐれたヤツの処理役として大狂ムキ足が活躍します。
終末の谷
特徴
後衛はナマルケモルル、前衛はブラッコと赤井ブン太郎。加えて殺意のわんこが無限湧き。
ブラッコがやたら堅いため赤井ブン太郎に攻撃が通りづらい。
幸いブラッコは有限(3体)なので、その局面を乗り切れるかどうかの勝負。
方針
ナマルケモルルへ安定して攻撃できるキャラを軸に、ブラッコと赤井ブン太郎は妨害で無力化。
編成
レベル:基本キャラ20+80、法師30+35、超特急40、他30。
1回目クリアは囚人&コニャの枠を仙人&ウララーにしていましたが、ナマルケに一掃されるのがつらかったので変更。
ブラッコに対しては安定のボンバー。
赤井ブン太郎はブラッコが前にいるせいで単体攻撃を当てにくいので、範囲攻撃の僧侶で妨害します。
戦術
①超特急で貯金
初めは黒わんこしかいないので、超特急でお金を稼ぎます。
ゴムと超特急のみでOK。黒わんこは超特急2発で倒せます。
赤ぶんたちが出現するまでに働きネコレベル5(最大1万2000円)&1万円くらいの所持金を確保できます。
②ブラッコがいる間
3枚壁、法師、ボンバーを優先しつつアタッカーを追加。
安定具合やナマルケとの位置関係に注意し、妨害役と壁役の生産を調整します。
③ブラッコがいなくなったら
基本的に同じですが、ボンバーの出番はもう終わり。
赤井ブン太郎がいなくなれば僧侶の出番もほぼ終わり。(黒わんこ迎撃のアタッカーとして活躍の余地があります)
以下参考動画↓
ファイナルタワー
特徴
後衛はクロサワ、前衛はメタル。
メタルはメタルわんこ3体が無限湧き、メタルサイボーグも無限湧き、そしてメタルゴマさまが2体。
前ステージに続き、メタルゴマさまを妨害したくてもさらに前衛がいるせいで単体攻撃が通りづらい。
メタルゴマさまを倒すところまで到達できるかの勝負。
方針
とにかく妨害しながらゴマさまへ攻撃。ついでにクロサワへも攻撃しておく。
ゴマさまの前衛になるわんことサイボーグは瞬殺する(ことを願う)。
最初少し猶予があるので覚醒ムートで先にクロサワを殴り倒せないかと思いましたが、どうも厳しいので断念しました。
メタルの妨害役としては人形師とプラカードにゃんを採用。
クロサワに一掃されたり、わんこ&サイボーグを処理しきれずゴマさまの攻撃を受けて全滅したりするので、発動確率&持続時間の長いプラカードにゃんはかなり重宝します。攻撃低下が発動すれば壁の場持ちがまるで違います。
ゴマさまに妨害攻撃を当てるために先頭のわんこ&サイボーグをいかに早く処理できるかがカギとなりますが、そこはハリケーンで運ゲー。
ハリケーン実装当初はそのクリティカル発生率をすごく高く感じていたものですが、昨今では物足りなくなってきました。
また、対ゴマさま戦の間も大狂ムキ足と仙人でクロサワへのダメージ蓄積を狙います。
ボンバー&覚醒ムートも、いわずもがなのクロサワ用。
戦術※水鉄砲(Lv.15)使用
ゴマさまへのダメージ源として水鉄砲を使いました。
1発目は1体目のゴマさま、2発目は2体目のゴマさまを狙います。
①序盤。戦線を高く維持&クロサワへダメージ
具体的には
・クロサワが出たらすぐに大狂ゴム(攻撃モーションに入らせて足止め)
・最初のわんこ3体を壁&ハリケーンで倒す
・クロサワの2発目が終わるのに合わせて覚醒ムート(クロサワを1回KBさせたい)
・次のわんこ3体&サイボーグを壁&ハリケーン&ウエイトレスで処理。(ハリケーンでわんこ&ウエイトレスでサイボーグ、のイメージ)
という感じ。早速ハリケーンのクリティカル運ゲー。
ここまでの流れが済んだら、次にゴマさま達が来るまでは壁を出しながら待機。
②対ゴマさま。様子を見つつ全力
ボンバー、ムート以外を全力で。
妨害の安定具合&クロサワとの位置関係に注意し、妨害役とクリティカル役の生産を調整します。
特にクロサワに一掃されたあとハリケーンを出せる状態じゃないと、わんこ&サイボーグを壁としたゴマさまに蹂躙されて死ぬので要注意。
ハリケーンはわんこ&サイボーグの処理が仕事なので、余計なタイミングで出して肝心な時に出せないということがないよう…
③対ゴマさま後。消化試合
ボンバーでクロサワを止めて、接近状態を保ちます。
ゴマさまを倒してもわんこ&サイボーグはいるので、対メタル要因の生産も引き続き。
以下参考動画↓
ハリケーンの活躍度合にかなり左右されるので、全然安定しないのですが…
ラストラビリンス
特徴
鳥類がたくさん出てくるステージ。
初めはド鳩・サブ・レー3体とツバメンズ1体ののち、まゆげどりが無限湧き。
敵城を叩くと鳩サブレーやツバメンズが追加出現&無限湧き。あとアヒルンルンとダチョウ同好会。
アヒルンルンが前衛、後衛が鳩サブレーとダチョウ同好会(とまゆげどり)って感じです。アヒルンルンがかなり堅いけど、それを倒せばあとは楽。
方針
特に無し。
編成
初見編成で問題なし。
できればアヒルンルン越しに鳩サブレーを倒したいので、範囲攻撃が欲しい。ウルルンの他に宮木とか。
また、お金はたくさん入るのに出すアタッカーがいないのをもどかしく感じました。
これを踏まえ初見編成をアレンジすると、
大狂島、ジャラミ→ちびキンドラ、大狂キンドラを入れてトリプルキンドラに
覚醒ムート→宮木で長距離範囲攻撃を追加
…といった感じでしょうか。
戦術
①序盤
適当に鳩サブレーとツバメンズを処理し、あとはまゆげどりと遊びながら全力貯金。
②ボス戦
シンプルに全力生産。
ボス出現時にツバメンズがすり抜けてくると厄介なので、敵城を叩くのに合わせてにゃんこ砲を撃っておくと良いです。
大狂ムキ足の波動でなんとかなる場合もありますが…
終焉の洞窟
特徴
前衛はカベわんこ(無限)とダディ(3体)、後衛はマンボーグ鈴木。
覚醒ムートが4発で倒れたので、ダディの倍率は100%ではないですね。150%かな?
※ダディ100%の攻撃力は5,500→ムートは4発耐える
前衛と後衛のコンビというより、単純にダディ3体がつらい。
方針
波動?こいよって感じで迎撃。
体力勝負をしつつ、覚醒ムートで早期討伐を目指す。
編成
レベル:基本キャラ20+80、大狂島40、他30。※医師とバタフライはコンボ要因
コンボ:ホゲー(お城体力アップ【小】)、ホゲーー(キャラクター体力アップ【小】)、スポーツ女子(同左)
波動が発生することを前提に宮木をメインアタッカーに据え、壁役を強化して戦線維持を目指します。
追加の壁役として大狂島、追加のアタッカーとしてムキ足も活用。
ダディ3体の波動が吹き荒れる中、壁役がどれだけ耐えてくれるかが重要となります。
推測の通りダディが倍率150%(攻撃力8,250)だった場合、自分のキャラはコンボ込みで以下のような耐え方をします↓
ゴム20+80…3耐え(20+50で同水準)
大狂ゴム30…2耐え(35で3耐え)
大狂島40…7耐え(35で同水準)
戦術
貯金しながら自城まで引き寄せ宮木を出撃させ、壁を連打しつつアタッカーを追加するのみ。
自分が追加アタッカーとして活用したのはムキ足ですが、コンボのなかにいるバタフライも出したら楽だったかな…
あとダディが戦闘に合流してきたら、覚醒ムートを突撃させて一気にダメージを与えておきます。
2体目3体目と早く突撃させるようにしたいので、なるべく早く出します。
以下参考動画↓
フィナーレ神殿
特徴
前衛がバトルコアラッキョ(5体)、後衛がナカイくん(2体)。
バトコアラが多いうえに強い。100%(攻撃力7,444)なら3発まで耐えるはずの覚醒ムートが3発で落ちたので、150%かな…
バトコアラに対抗したいけどナカイくんがいるとW島が太刀打ちできず、かといってナカイくんに攻撃したくともバトルコアラッキョをどうにかしないと攻撃が通らない。悩ましいステージ。
方針
ナカイくんはバトコアラより前に出てくるようにして、覚醒ムートでぶん殴る。
最近、ナカイくんを覚醒ムートで無理やり殴り倒すプレイングをすることが増えてきました。(「ハングリーフォレスト」とか、「料金所ヒートショック」とか…)
ネコボン使用でアタッカーを一気に出し、アップルや癒術師も活用してバトコアラ1体目を早急に突破→一気に敵城を削り切る、という速攻の方がやりやすいな気がします。
同じく正攻法ではないですが、☆2でやったスパロウ戦術も参考になるかな?
編成
レベル:基本キャラ20+80、大狂島40、他30。
コンボ:恋の季節(めっぽう強い効果アップ【中】)、獅子王(同左【小】)、3匹の王(キャラクター体力アップ【小】)
基本的に対バトコアラで。ナカイくん討伐は覚醒ムートに一任します。
戦術
①序盤。なるべく戦線を高く
ナカイくん1体目の出現はバトコアラ2体目の少し後。
ナカイくんがKBしてバトコアラの後ろに隠れると困るので、それまでの戦線を高く保つことで後でバトコアラが合流してくるのを遅らせます。
この局面ではまずバトコアラ1体目をなる早で倒すべく、働きネコよりW島の生産を優先。
1体目を倒したらW島の生産を止め、余ったお金を働きネコへ。働きネコレベル3(最大9,000円)か、できればレベル4が理想。レベル4だとW島を連打できるので…
自分の場合、大狂島を4体&島を3体がちょうど良かったです。
1体目を倒したのち2体目に肉薄し、ちょうど全滅するところでナカイくんが登場します。
②ナカイくん迎撃
ナカイくんがバトコアラを置き去りに大きく前進したところを覚醒ムートで殴ります。
自城ギリギリまで来たところで覚醒ムート、その後大狂モヒカンで覚醒ムートの被弾を防ぎます。
ナカイくん撃破まで覚醒ムーを無傷で済ませることが理想。
倒し切れずともなんとかならなくはないですが、戦況はかなり厳しくなります。
ナカイくんへトドメの一撃を喰らわすとき、バトコアラがすぐそこに来ています。理想通りの展開にするためにはここでの被弾を防ぎたい。
自分はノーマルにゃんこ砲のままでしたが、かみなり砲という選択肢も。
③バトコアラ2体目、3体目。敵城へ突撃
ナカイくんを倒したらW島の生産を再開。
宮木やサホリも活用します。敵城へ突撃する時にはライオンも。
②で被弾なくナカイくんを倒して覚醒ムートがバトコアラを3回殴ることに成功すると、それだけ早く倒せるので敵城を削る猶予が延びます。
被弾していると覚醒ムートがバトコアラを2回しか殴れずその分討伐が遅れ、敵城削りに影響します。
④敵城を削り切れなかったら
敵城を削り切れずバトコアラ4,5体目に押し返されると、ナカイくん2体目もいるのでかなり厳しい状況に。
まともに戦うのは無理があるので、先ほど同様に覚醒ムートで殴ります。
覚醒ムートの再生産が整うまでW島で粘り、準備ができるくらいで生産ストップ。
突っ込んでくるナカイくんを②を同じ要領でぶん殴ります。
粘っている間にやや前進される=②のときよりバトコアラの合流が早いので、覚醒ムートでナカイくんを倒し切れるかは厳しいですが。
以下参考動画↓
コメント
ついにここまできた…
参考にさせていただきます!