コミケとかFGOの夏イベントに気持ちが向いてて、にゃんこを見ていませんでした。
なんかTwitterで新ステージっぽいスクショを見かけ、出遅れ気味にプレイ。
川野かわわっぱについて
誰だよお前(笑)
…というのは置いておいて、もともとのかわわっぱの強化版です。そういえば元のかわわっぱって「Jr.」でしたものね。
特徴
おそらくポイントになるのは長射程3連続攻撃の烈波持ちであること。
まず長射程について。Jr.はカメラマンに射程負けするくらいの中射程でしたが、川野はムキ足に射程勝ちします。
よってかつてのように「攻撃させない」系の戦略をとればいいという話にはなりづらそう。
次いで3連続攻撃持ちであること。3連続攻撃すべてに烈波の発生判定があるので、高耐久キャラが3連続攻撃を受けてしまうと烈波が3つ発生して大惨事です。「1撃目でKBするキャラ」を起用するのが基本じゃないかなと思います。
余談。ルーザもそうですけど、どう見ても単発攻撃のモーションなのに連続攻撃なのやめてくれませんかね。しかも1撃目~3撃目まで12F(0.4秒)と妙に長い。「1撃目後に射程に入って烈波複数発生」が普通にあります。
あとは攻撃力低下無効のほか、烈波反射も持っていることに注意。
ゴクラッコを皮切りに登場し始めたこの特性ですが、個人的にはコンセプトが嫌いです。「特性が機能しない」(烈波無効とか、存在しないけど烈波打消しとか)は別にいいのですが、「特性がデメリットになる」のはやめてくれませんかね。
対策
最も有効なのは「烈波無効を積むこと」。当たり前。
そうでなければ烈波に狩られる前提で生産性・コスパに優れたキャラを選択すること。
素で烈波無効を保有しているキャラは限られています。非ガチャだと以下↓
ジャガンドー、ドロン | 烈波反射を呼ぶのに注意 |
イディ | ピンポイント起用or短期決戦なら |
ナーラ | 射程負け。敵前衛の起点が常駐する前提なら |
ルーザ | 射程的に最安定。ただしこいつを守る烈波無効壁が必要 |
改心ネコ | 期間限定。コストやや重い |
ごろにゃーん | 判定が残って3連続烈波を招く危険性高め |
茶道 | 扱いやすいがメインを張るほどの力はない |
また、激レア以下の本能で取得可能なキャラは以下↓
アミーゴ | 2秒壁。低耐久である点は注意 |
マッチョ | HP/ATKアップ本能まで解放したとしてもコスパに疑問符 |
ちびライオン | 最低でもコスト割引(750→450)本能も併せて解放しないと重い |
ちびキンドラ | 射程安定、生き残る本能、小波動本能あり優秀 |
烈波無効の壁がいないと話にならないので、本能解放するならアミーゴかちびライオン、またはその両方が優先。
個人的にはアミーゴ最優先。烈波無効の解放で完結するので(他のを解放しても無意味)、必要NPが少ない。
正直素で烈波無効持ってるキャラは物足りない子が多いので、本線は(マッチョ以外の)本能組。
「本能解放してね!」というメッセージが本能アンチの身としてはかなり気分悪いです。NPないし。
妖怪大王Ⅰ 極ムズ
個人的にこのステージ名はすごく嫌です。具体的には「極ムズ」という表記が。
ボスである川野かわわっぱ(烈波)やステージ序盤のアックマ閣下(シールド)って、適性キャラを手に入れられる進度は極ムズレベルを超えてると思うんですよね。力でゴリ押すにしてもそれは同じ。
さらに本ステージの解放条件はJr.の登場する『ほの暗い河の底から』クリア。超極ムズのクリアを前提にしているじゃないかと。「超極ムズ」表記にしろよっていう話です。
同じ大降臨シリーズ1つ目である『大魔王ニャンダム大降臨』が極ムズスタートであることを踏襲したものと推察しますが、あれって未来編第三章クリアが解放条件ですからね。
安易さが見え隠れしてイラっとします。
編成例
超極ムズレベルとみなして組んだ編成です。
アミーゴ40 | ゼリーフィッシュ50 | クリスタルビルダー50 | ネコまねき | ネコ学生 |
大狂乱島45 | エクスプレス50 | ちびキンドラ30+40 | キンドラ20+90 | 大狂乱キンドラ45 |
本能 | アミーゴ(烈波無効) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 感謝御礼(会計力アップ【小】),先生になりたいのでにゃ~る(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】) |
ゼリー、クリスタル、エクスプレスいずれも獲得条件のステージが超極ムズです。
また、アミーゴの本能を解放しました。他にも例外があるかもしれませんが、ここ以外の極ムズで烈波が出ることは無いと思います。
キャラ選択は前述の「1撃目でKBするキャラ」を原則に、川野に射程勝ちするTキンドラが主軸。ちびキンドラと大狂キンドラはKBどころかワンパンされるのが悲しい。
あとは少々金欠気味ですし他に入れたいキャラもいなかったので、にゃんコンボを優先的に。
かみなり砲はブレイク砲でもいいかもですがそちらは試していません。
立ち回り
満額貯金したのち攻め上がって全力連打。
できればエクスプレスは黒わんこに、クリスタルビルダーは川野に当たるように狙いたい。
「クリスタルの判定が残っていた」「1撃目~3撃目の間に射程に入った味方キャラがいる」といった場合は川野の烈波が複数発生し得ます
妖怪大王Ⅱ 超極ムズ
無理です(諦)
編成例
大狂乱モヒカン40 | 大狂乱ゴム45 | 大狂乱暗黒40 | 大狂乱ムキ足50 | 大狂乱ライオン |
飛脚50 | 半魚人31+31 | エクスプレス50 | デリバリー30+35 | イディ40 |
本能 | デリバリー(「波動」Lv.10) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | 進撃の狂乱ネコ(初期所持金アップ【大】) |
超町長・黒ぶん・川野を同時に相手してらんないので超町長と黒ぶんをなるはやで倒そう
→そのまま敵城落とした方がよくない?
という編成。
立ち回り
スニャボン使用。ネコボン無しだと生産管理がシビアでめんどかったので。ボン使うならスニャも使います。
流れは以下↓
大狂暗黒(オオウサ銀・赤にょろ狙い)とデリバリー(足遅いから)
→大狂ゴム・半魚人・デリバリー(天カバ処理)
→大狂ゴム・半魚人・デリバリー・イディ(超町長処理)
→2枚壁・2列目全部(黒ぶん追いやって敵城落とす)
大狂ムキ足とエクスプレスは適宜。
かみなり砲は黒ぶんに対するイディの延命を目的に撃つくらいがよいのかなと。
妖怪大王Ⅲ 超極ムズ
1ステージ目のエクストリーム版という感じ。えっぐい。安定クリアというものがよく分からない…
編成例
アミーゴ40 | ゼリーフィッシュ50 | クリスタルビルダー50 | ムキ足20+90 | 飛脚50 |
エクスプレス50 | 漂流記30+25 | デリバリー30+35 | キンドラ20+90 | 大狂乱キンドラ45 |
本能 | アミーゴ(烈波無効),デリバリー(「波動」Lv.10) | |||
にゃんこ砲 | ブレイク砲30 |
1ステージ目の編成をベースに、赤エナジー・ブラゴリ・エイリアンズそれぞれへ優位なキャラを起用。
かなり苦戦して5回前後負けましたが、最終的にネコまねき→ゼリーフィッシュに替えたら1発クリアできました。
とはいえ多分、この編成にしたらすぐ勝てるというわけではないはず。立ち回り・展開への依存度が高い。
立ち回り
スニャボン使用。使わない発想ができず。
まず赤エナジーを倒すまで。優先度高い順。
- アミーゴ…連打
- デリバリー…2体ほど。(ブラゴリが来たとき戦線にいるように)
- 漂流記…最初のエイリアンズが退場するまで連打
- 飛脚…敵味方が激突したくらいから連打(赤エナジー狙い)
- キンドラ…お金を確保次第連打(赤エナジー狙い)
- 大狂キンドラ>ムキ足…お金が余っていれば
- エクスプレス…川野出現の衝撃波の瞬間(戦線維持したいと思ったので)
赤エナジーを倒した後。同じく優先度高い順。
- アミーゴ、Wキンドラ…連打
- ムキ足…取り巻きがいるときは連打
- デリバリー…ブラゴリに合わせて出撃or緊急時の追加用
- 漂流記…エイリアンズに合わせて出撃or緊急時の追加用
- クリスタルビルダー…川野に当てられるとき
- ゼリー…何かに当てられるとき(基本的に川野)
- エクスプレス…何か倒せそうなとき
- 飛脚…緊急時の追加用
だんだん押されて自城に近づいていきますが、生産の考え方は大体同じ。
自城に近い方がデリバリーをブラゴリにぶつけやすいのでその点は楽。
ただし自城近くでは、川野の攻撃モーションをより注意深く見ること。烈波をやり過ごしてから生産したい。
何も考えずに出して烈波で即死…は悲しい。というか敗北に直結しかねないので。
なおブレイク砲ですが、川野を押し返す&攻撃モーションをリセットするのが狙い。撃つときは両方を狙えるタイミングにしたい。
以下一応プレイング参考。超長い。↓
妖怪大王決戦 神ムズ
終了1時間前までやってダメだったら本能を解放します。(HP/ATKアップ以外を解放するだけのNPはある)
本能解放しましたが初回開催では結局勝てず。2回目開催で勝てましたがとにかくNPとスニャボンを搾り取られました…
編成例
アミーゴ40 | ごろにゃーん40 | 茶道50 | エクスプレス50 | ちびキンドラ50+40 |
覚醒ドロン40 | 覚醒ドグ丸40 | ジャガンドー40 | 覚醒ナーラ40 | ルーザ40 |
本能 | アミーゴ(烈波無効),ちびキンドラ(小波動Lv.10,生き残るLv.10,烈波無効,体力アップLv.5,攻撃力アップLv.5) | |||
にゃんこ砲 | ブレイク砲30 |
手持ちの烈波無効をありったけ突っ込んだ編成。結局こうなる。
エクスプレス以外は全て烈波無効なので、川野の烈波反射はほぼ無視で烈波要員を起用しています。特にジャガンドーはJr.を起点にふっとばす烈波で戦線維持する動きが良い感触でした。
本能解放はちびキンドラ。NP切れでちびライオンは無理。
ちびキンドラは上記強化でかっぱ親子の攻撃を1耐え。生き残りと併せて活動時間を確保する狙い。もう1歩のところで負けるのが続いたので、NP絞りだして攻撃力も上げました。
ナーラはJr.やその他取り巻きを起点に川野やマンボロスを狙います。生存時間が短く貢献できてる感が低いのですが、かといって他に使えそうなのが見当たらないのでこのまま。
立ち回り
ボンスニャ使用。
- 万全の態勢で攻め上がる。
- ボス戦①Jr.出現まで
- ボス戦②対かわわっぱ親子
- ボス戦③Jr.撃破後
- ボス戦④川野撃破後
1.の万全の態勢とは「ジャガンドー&ルーザを出して無傷の状態で天ゴリ等を処理し、ゆっくり攻め上がる」こと。
ここがうまくいけばJr.撃破までは確約されますが、失敗すれば100%負けるというのが自分の感覚です。失敗とは①ジャガンドーやルーザが被弾すること、②うっかりエクスプレスが生き残っていて先陣を切ってしまこと。
末尾に動画を置いておくので参考に。自分はジャガンドー・ルーザを出すまでの手順を固定しました。
ジャガンドーとルーザのほかは、アミーゴ・茶道・ちびキンドラで攻め上がります。ボス戦開始に合わせてごろにゃーん・エクスプレス・ドロンも発射。
ボス戦はかわわっぱ親子の状況に応じて局面が分かれます。共通事項は以下。
- 連打はアミーゴ・ごろにゃーん・茶道・ちびキンドラ(金欠時の茶道・ちびキンドラは要判断)
- エクスプレスはできるだけセレブを狙う
- ドロン発射はできるだけイングリッス出現に合わせる
次いで各局面で大型キャラの扱いが異なります。
- ドグ丸は味方大型キャラが1体以下のときを目安に出撃
- ジャガンドー2体目以降はJr.出現を待つ。Jr.撃破後は優先度減(取り巻きの迎撃状況次第)
- ナーラはJr.出現を待つ。Jr.撃破後は優先度減(取り巻きの迎撃状況次第)
ジャガンドーのふっとばし烈波があるので、親子両方いる局面は思ったより安定します。
Jr.撃破後が正念場。意外とあっさり崩れるので、無駄な生産は控えること&ためらいなく戦力投入することの両立が必要。
そして親子どちらも撃破したら消化試合…と言いたいのですが、イングリッス*10のラッシュが襲い掛かってくるので油断できません。
時間経過によるもののようなので、人によっては対川野の最中に襲われる=the endということもあり得るかと。
以上のような流れで、まず1.をしっかり終えられるのが5回に1回とかのレベル。
そこからJr.はほぼ倒せるものの川野単独に押し切られていましたが、ちびキンドラの攻撃力を上げた次のチャレンジでクリアできました。
全部含めるとこの編成だけで30回近く負けてると思います。
キャラ生産コスト負荷表
神ムズに挑戦する大半を烈波無効無しの激レア軸で戦っていました。
その際全キャラ連打(というかニャンピュ放置)に財布が耐えられるか判別するため、各キャラが1Fあたりに要求するお金(コスト/再生産F)を整理。便宜的に「生産コスト負荷」と呼称。
当然特性が異なるので、そもそも全キャラ比較する必要はないことが多いです。
- とりあえず量産アタッカーであれば何でもよい
- 一度組んだ編成を微調整したい(どのキャラと入れ替えればお財布事情を維持できるか考えたい)
こんな↑場合の活用を想定しています。
また使うことがあるかもしれないので、調べたキャラはここにメモしておきます。
キャラ名 | コスト(円) | 再生産(F) | 生産コスト負荷(円/F) ※小数点第4位四捨五入 |
---|---|---|---|
Sハッカー(本能) | 3,000 | 4746 | 0.632 |
大狂乱ムキ足 | 600 | 874 | 0.687 |
Sハッカー | 3,750 | 4746 | 0.790 |
バスたぶG | 750 | 946 | 0.793 |
ゼリーフィッシュ | 450 | 386 | 1.166 |
エクスプレス | 750 | 586 | 1.280 |
にょらい | 1,650 | 1186 | 1.391 |
番長 | 1,500 | 1036 | 1.448 |
奥様 | 1,050 | 646 | 1.625 |
漂流記 | 990 | 606 | 1.634 |
クラシック(本能) | 900 | 546 | 1.648 |
カンカン | 675 | 386 | 1.749 |
魔神 | 975 | 546 | 1.786 |
デリバリー(本能) | 1,065 | 586 | 1.817 |
茶道 | 510 | 266 | 1.913 |
クラシック | 1,200 | 546 | 2.198 |
半魚人 | 675 | 306 | 2.206 |
デリバリー | 1,365 | 586 | 2.329 |
大狂乱島 | 735 | 256 | 2.871 |
自由のネコ | 825 | 286 | 2.885 |
大狂乱キンドラ | 1,500 | 516 | 2.907 |
舞妓にゃん | 825 | 236 | 3.496 |
カメラマン | 540 | 126 | 4.286 |
にゃんでやねん | 1,155 | 226 | 5.111 |
パーフェクト | 900 | 76 | 11.842 |
ネコもろこし/にゃんコーンについて
古代種と悪魔に打たれ強い壁キャラ?
あと超生命体特効のほか、止める無効と呪い無効を保有。
実装されたばかりなので当然使用感は分かりませんが、カタログスペックは微妙ではという印象。
まず175という射程。おそらく壁用途のキャラだと思うのですが、半端に長い。ヘルゴリラーより長い。
遠方や波動・烈波キャラと戦ううえで稀にメリットとなる事例もありますが、基本的には壁役の射程は短くあって欲しい。対長射程キャラの壁ならあまり関係ないですが。
次いで対悪魔ですがシールド貫通を持っていない点。
持ってないから弱いとは言いませんが、高い移動速度と耐久を有するので、持っていたら強かったのにと思います。
射程以外の数字は悪くないように見えたので、どこか活躍するステージがあるとよいのですが。
ヘルゴリラーを足止めするのには不十分に思えますが、アックマ閣下とかなら有効そうなので。
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