ちょこちょこつまづき、高+値のレアキャラに頼ってしまった印象。
結局ここも☆1と☆4で倍率が同じわけですが、ガチャ無し(&期間限定キャラなし)だと戦力不足が甚だしいですね。
ちびキャラの+値が上限になってないしキャッツアイ使ってないし、育成不足も否めませんが。
最果ての祠
壁が弱すぎて、師匠が全然止められないステージ。
Wゴムに相当する壁役を用意できないのがつらいです。
編成例
ラブにゃん | そばや | ぺろきゃん | 覚ミーニャ40 | 聖ヴァル40 |
カーニバル35 | ちびゴム30+35 | ちび暗黒30+32 | 仙人40 | 神さま40 |
コンボ | 4人でぴょんぴょん(初期所持金アップ【中】)、ブラパンツ(働きネコ初期レベルアップ【小】)、ライバル宣言(同左【小】) |
出せるキャラがろくにいないし序盤結構金欠だったのもあって、1列目は全て資金系のにゃんコンボに割きました。余裕があるときは、そばややぺろきゃんを追加生産するのもありです。
3枚目の壁を何にするか悩みましたが、にぎりではなくちび暗黒を選択。移動速度の遅さやKBする点で、壁の密度が上がりやすいかなと思って。
アタッカーは全て、だっふんとを起点にして師匠へ攻撃することを目的としています。
■終末の谷
ここも壁不足が深刻。
赤ぶんは当然ですが、ブラッコすらまともに抑えられないですからね…
編成例
カーニバル35 | ちびネコ30+33 | ちびゴム30+35 | 覚ミーニャ40 | 聖ヴァル40 |
法師30+52 | ボンバー40 | ちびキンドラ30+34 | 覚コニャ40 | 覚ウルルン40 |
コンボ | ライバル宣言(働きネコ初期レベルアップ【小】) |
壁不足を妨害で補います。手持ち中最高+値の法師が大暴れ…!
まあナマルケにも赤ぶんにもワンパンされるので、+値が高いからどうということはないと思っています。
黒わんこをボンバーと壁でごまかしつつ貯金し、赤ぶんが出てから本格的に生産を始める感じです。
■ファイナルタワー
ここは小休止ステージですね。
編成例
クイズ王35 | 駆動ネコ35 | そばや35 | チャッピー35 | フープ35 |
現代ネコ40 | ちびゴム30+35 | 狂もねこ50 | ボンバー40 | 覚ムート40 |
コンボ | 暴風一家(キャラクター体力アップ【中】) |
☆1当時と比べると、絶シリーズとか現代ネコとか狂もねことか、対メタル要因が大幅に強化されました。
いずれも量産型ですし、クロサワに一掃されてもすぐ立て直せます。
クイズ王、そばや、フープ、現代ネコ、ちびゴム、狂もねこあたりが主力。
メタル戦が済んだらボンバーと覚ムートで仕上げです。この2枠は波動とかにしても良かったかな。
にゃんこ砲については、ブレイク砲を使いました。クロサワの攻撃リセットが目的です。
水鉄砲を使うほどメタル戦が苦しいわけではないかなーと思いまして。
■ラストラビリンス
ここも比較的易しめですね。1点を除けば。
編成例
ちびネコ30+33 | カーニバル35 | ちびゴム30+35 | 覚ミーニャ40 | 聖ヴァル40 |
カメカー40 | バケーション40 | ちびキンドラ30+34 | 覚宮木40 | 覚ウルルン40 |
コンボ | ライバル宣言(働きネコ初期レベルアップ【小】) |
序盤は鳩サブレーから出てくるので、カメカーと宮木で迎撃するところから始まります。
一番注意すべきは、ボス出現の瞬間。ツバメンズが飛び出してきて戦線に突っ込んできます。
味方に割り込んできたツバメンズを処理できるだけの戦力が無く、手間取っている間に前線が壊滅してしまいます(経験談)。
自分はスロウ砲を使いましたが、鉄壁砲やノーマル砲などでもいいので、衝撃波と一緒に突っ込んでくるツバメンズの割り込みを止める手立てを用意しておきましょう。
■終焉の洞窟
3,4ステージ目とやや楽をしたところで、再び苦戦ステージ。
Wゴムや大狂島の不在が嘆かれます。ちびジャラミは30+37ではイマイチ物足りませんでした。
編成例
ラーメン30+48 | カメカー40 | バケーション40 | 覚ムート40 | 覚宮木40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲20 |
ラーメンに頼りました。ダディの攻撃を、余裕をもって4発耐えます。
4発耐えるだけなら30+29以上で可能。コンボ等で補強してください。
ラーメンを連打しつつ、なるはやで覚ムートや覚宮木を生産し、ダディの早期討伐を狙いまあす。
覚ムートを出すときはかみなり砲でダディを止めたり、カメカーを置いて直接攻撃を防いだり。
覚宮木を出すときはバケーションやカメカーで戦線を補強します。
■フィナーレ神殿
バトルコアラッキョを素早く処理できるだけの戦力がありません。以上。
かつて☆2でやったスパロウ戦術を思い出したので、正攻法を避けてそっちで済ませました。
自分のスパロウは現在30+49という高レベルですが、リンク先の記事で書いているとおり、そもそもバトコアラの攻撃は1回までしか許容できません。
したがってスパロウは1回耐えればそれ以上は誤差なので、スパロウに進化していれさえいればOKです。運ゲーを極めるなら、スパロウに進化してなくてもいけますが()
■余談(にゃんこ大泥棒)
遅ればせながら pic.twitter.com/8lrGhIHuJp
— てげてげ (@tgtgmyzk) October 12, 2019
iOS勢としては結構遅れましたが、にゃんこ大泥棒をインストールしてみました。
各アイコンが結構小さいとのコメントをTwitterで見かけていたので、画面の大きなiPadにインストールしてのプレイです。
UI面
…そしたら少々不便なのが、画面の向き。
横画面に固定して使っているのですが、にゃんこ大泥棒はホーム画面や他のアプリと上下が逆なんですよね。
使っているケース的にも、初めは勝手が悪く感じました。もう慣れましたが。
ゲームシステム
初期にゃんこ大戦争におけるXP不足と同様、小判が足りない…!というのが現状の印象。
キャラや罠、神さまのお祈りといった強化全般で使う小判ですが、獲得方法(こそどろ&泥棒バトル)と獲得量がかなり限られる印象。そのくせめっちゃ消費するっていう。
ネコカンで小判を大量購入するか、非常に迷っているところです。
また、その他にも収集アイテムがありますが、こちらも消費量と獲得量がなかなか釣り合わないですね。
小判を集めるためのこそどろのための食糧とか、食糧生産等の基本性能を向上させるためのお祈りのためのネコダマとか。
特にネコダマは大泥棒バトルというメインバトルで上手く勝たないと手に入らず、かといって大泥棒バトルに勝つとリーグレベルが上がって周りが強くなるっていう。
まだ弱いから強化したいのに、より強いリーグに上がってしまうというジレンマです。
とはいえ現状だと大泥棒バトルをしないと何も進まないので、強いユーザーにボコられることを覚悟の上でバトルしていくしかないですね。
宝箱が惜しいですが、しょうがない。
まだ1日しかやってないですが、
・ネコの着せ替えが楽しい
・罠配置の試行錯誤が楽しい
・小判が足りない…!→ネコカンで買っちゃう?
・攻められる覚悟でガンガン大泥棒バトル!
という印象。
他ユーザーとの対戦がメインとなる点は、にゃんこ大戦争との大きな差別点だと思います。現状は完全ランダムですが、そのうち任意の相手と対戦できるシステムとかもできるのかな?
あまりがっつりはできないですが、知り合いと遭遇できるくらいのレベルまでは頑張ってみようかなと思ってます。
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