終わりが見えてきました。
当初はのんびりとか言ってましたが、早く終わらせたい一心でペースアップ。
がっつりDBを見て予習してから挑んでいるので、大体のステージは1~3回くらいでクリアできてます。
『海賊王商店街』『真なる虚実を紡ぐ道』『人類ネコ化計画』についての3マップについて記録。
海賊王商店街
理容ももの毛姫
敵が出てくるまでがあまりに長いので、敵城を先に落としてしまいます。とはいえ速攻をやろうとすると意外にギリギリですが…
編成例
ラブにゃん | 蕎麦屋 | ぺろきゃん | イディ40 | 覚醒ムート40 |
ごろにゃーん40 | ネコックマ50 | ジャイにゃん40 | カメカー50 | エクスプレス50 |
にゃんコンボ | ブラパンツ(働きネコ初期レベルアップ【小】),4人でぴょんぴょん(初期所持金アップ【中】) |
はぐれたヤツをごろにゃーんで処理
→ネコックマ+エクスプレスでセレブを処理
→覚醒ムートでウリボーイを処理
→ジャイにゃん・イディを突っ込ませてハニワンワンを処理
→カメカーを敵城にぶつける
→そのまま落とす
コンボは要検討。セレブを倒したとき所持金が7,500円から溢れてしまうので、初期所持金アップではなくお財布アップ(「出張辞令」とか「2人でぴょんぴょん」とか)がよい。
スタンバイ民宿
オーソドックスなステージ。
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ムキ足20+90 | 大狂乱ムキ足50 |
キンドラ20+90 | ドロン40 | ウリル40 | カメカー50 | エクスプレス50 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲30 | |||
にゃんコンボ | ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】) |
しっかり貯金してから敵城を叩き、全力連打で迎撃すればOK。
ステージ中央より後ろくらいで戦わないとわんこ砲の被害に遭うので余裕がありませんが、そのくらいでも十分倒し切れるようです。
アベン・ジャズ喫茶
レジブンが出てきてびっくり。
編成例
ラブにゃん | 蕎麦屋 | ぺろきゃん | ウリル40 | ナーラ40 |
ゴム20+90 | 未来ネコ40 | ゼリーフィッシュ50 | ジャイにゃん40 | ナーガ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ブラパンツ(働きネコ初期レベルアップ【小】)、4人でぴょんぴょん(初期レベルアップ【中】) |
前回対処したときと同じく、レジブン対策は未来ネコ・ナーガ・ウリルで。最近ツインテール→ナーガに進化させていたので、戦力が増強されています。
ちょっとお城が犠牲になりますがウリルを最優先し、その次からナーガの生産開始でいいと思います。
その他に必要なのがハニワンワンと後衛エイリアンへの対策。
ハニワンワンは、序盤は波動ストッパーで。
ナーガが溜まってくれば波動ストッパー無しで完封可能。
後衛エイリアンにはゼリーフィッシュの波動とナーラの遠方攻撃をおみまい。
ウリルの烈波も当たってるはず。
ばたり庵
トロリンチョ3体は脅威。
編成例
大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | 大狂乱ムキ足50 | クマンケン50 |
ドロン40 | 仙人(第3)40 | ウリル40 | ナーラ40 | 覚醒宮木40 |
にゃんこ砲 | エンジェル砲30 |
近接系であるクマンケンは正直適していないのですが、他にまともなゾンビキラーがいないので使わざるを得ない。いつものこと。
最近超獣特効に中射程ゾンビキラーが追加されたので早く孵化させたい…。スーパーカーすら孵化できてないので当分無理ですけど。
敵城はドロンで叩くようにして、メインの戦闘は自城近くから始めたい。
トロリンチョ3体が揃うと戦力的に無理なので、火力を集中させて1体1体時間をかけず倒したい。しかし火力を集中させると、自城近くから始めても敵を押しすぎて烈波城に怯えるお祈り運ゲータイムに突入します。
タイタ肉屋
デスコアラの前に割とコンスタントに取り巻きがいるため、悪魔研究家・ちびムキ足でのシールドブレイクは絶望的。
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | ナーラ40 | 覚醒ムート40 |
ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 | ダンサー50 | ドロン40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左) |
取り巻きはいるけどデスコアラ初登場時ほど強烈でもないため、シールドは真っ向から物理で叩き割ることに。
序盤はゼリー軸でしっかり貯金し、ダンサー隊を作りながら攻め上がり。カメカーを置き石できるとなお良し。
超町長とかデビルカツヤもあっさり溶けるので、ほぼ押されず殴り勝てました。
イン・デペンデンス亭
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 | エクスプレス50 |
ドロン40 | 仙人(第3)40 | 覚醒ミーニャ40 | ウリル40 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
ジョンレオンを起点に波動・烈波・遠方攻撃祭りにしてみます。
特にゼリー・仙人・ウリルはジョンレオンの内側に潜り込めるため適役。ミーニャとナーラは被弾してしまうので、ダンサーとか大狂ムキ足とかを入れてもよかったかも。
ジョンレオン出現前も、ぜリー+エクスプレスで黒わんこを倒しカメカーを潜り込ませればしばらくは安全にチビネルを攻撃可能。
真なる虚実を紡ぐ道
ピリオド大渓谷
編成例
モヒカン20+90 | 大狂乱モヒカン40 | ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | デリバリー30+35 |
覚醒ウルルン40 | ||||
本能 | デリバリー(「波動」Lv.10) | |||
にゃんこ砲 | エンジェル砲30 |
クマンケンがいるので大型EX中心で組みましたが普通に押し負け「あ、無理―(諦)」となったので波動デリバリーに丸投げ。
しかし黒ぶんが先に溶けてクマンケン超町長への打点が全く無くなってしまったので、ウルルンを追加。
暗い魔窟の主
編成例
ゴム20+90 | 未来ネコ40 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | カレー40 |
ドロン40 | 仙人(第3)40 | ウリル40 | ナーラ40 | 覚醒ムート40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲30 |
メタルを起点に波動・烈波・遠方祭り。
メタル敵が少なめとはいえクリティカルのみで完全放置はさすがに厳しいので、妨害性能高めでちょこっとクリティカルもできるネコカレーは便利。
斜陽の警告
編成例
オドラマンサー | ボーン | Hyper Mr. | ナーラ40 | 覚醒ムート40 |
ごろにゃーん40 | カメカー50 | ドロン40 | ダンサー50 | 覚醒宮木40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左) |
あー波動ステージかーと思って雑にダンサーで蹂躙してみました。
オールドリーを失念しててしまったと思いましたが、ふっとばしで退避させてくれるのでKB1のダンサーとは相性が良いように感じました。
あまり貯金せずボス戦に入ったこともあり、覚ムートと覚宮木は使わず。
ハニワンワン初見のイメージからすると、未来ネコでかなり止めれそう。入れておくと序盤に余裕ができてしっかり貯金できるかも。
インフィニ峠
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | 飛脚50 |
ドロン40 | 仙人(第3)40 | 覚醒ミーニャ40 | ウリル40 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲30 |
主にウルトラメェメェを起点として波動・烈波・遠方祭り。ウルメェ1・2体くらいなら十分受けれるので、ブレイク砲による処理で十分。
波動と烈波が吹き荒れててよく見えないのですが、チビネルはもちろん赤エナジーも数回しか攻撃できずに溶けます。
資金的に覚ミーニャとナーラの生産が少し遅くなるので、その枠を資金系コンボに回してもいいかも。
エターナル古森林
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | エクスプレス50 |
ドロン40 | ジャラミ20+90 | 覚醒ミーニャ40 | ウリル40 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | キャノンブレイク砲30 |
前ステージの編成をベースに。
序盤はイングリッスをゼリー+エクスプレス、ハニワンワンをジャラミ・ナーラ軸で対処。そして誰もいなくなった状態を作り貯金。
ボス戦は定期的に供給される起点(古代わんことシスターデビル)がいるので、ゼリーの波動がよくきまります。
はじまりへ続く足跡
最近は気軽にレジブンが出てきますね。
後衛に加え超生命体やら超獣やらも混じっているので対処に苦慮。特に野生わんこは真レジェンド初登場のはずなのに倍率200%という親切設計(皮肉)。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | ナーガ50 |
ドロン40 | 仙人(第3)40 | 覚醒ミーニャ40 | ウリル40 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
いつもレジブンは未来ネコ・ナーガ(ツインテール)・ウリルの3点セットで抑えていたのですが、他属性を前にしては未来ネコが機能しづらいのでout。
また、前回までナーガはLv.40でしたが、レジブンがKBすると古我王の射程に入ってしまうので耐久性を求めて上限まで強化。
仙人やナーラはレジブンに対して射程優位に立てないのですが、敵前衛がいれば範囲外に立てる&基本的にはナーガで停止させている前提&めっぽう強い特性でそこそこ耐えれるので起用。
仙人ナーラ含め波動や遠方を厚くし、古我王に予め攻撃しておきたい意図もあります。レジブンKBで接近してしまったとき、崩れて退くようでは戦況的に厳しいのでそのまま倒してしまいたい。
その局面ではかみなり砲やドロンを使いナーガも併せて、古我王はできるだけ動かないでもらいます。
人類ネコ化計画
前半、なんか既視感のある不穏なステージ名が多いなと思ったら案の定でした。
互換というようなステージ構成ではないですが、ステージ名とボスが真レジェンドのEXキャラドロップステージと対応しています。
偶像に宿る魂
編成例
ちび暗黒 | マキシマムファイター | あらし40 | ドロン40 | ナーラ40 |
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 | 仙人(第3)40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ミクロファイター(めっぽう強い効果アップ【小】) |
メタルを起点に波動・遠方で攻める方針で。
手間取っているとヒウマが来て自城を落とされる恐れがあるので、それまでに倒し切りたい。
主力の仙人とナーラがいずれもドグ丸の攻撃範囲に入ってしまうので注意。いずれもめっぽう強い特性なので、それを強化するコンボを組むのがオススメ。
その他補強として、ドロンの烈波はドグ丸に届きにくいので検討枠になってます。
名誉一つに賭す命
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | カメカー50 | エクスプレス50 |
ドロン40 | ダンサー50 | イディ40 | ナーラ40 | 覚醒ムート40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
なんかもうよく分かんなかったので真っ向から力でねじ伏せる編成に。
ダンサーの枠は仙人(第3)でもいけますが、ダンサーの方が明らかに安定します。
量産系のアタッカーが欲しいことに加え、KB1であるダンサーはケロ助の攻撃を受け続けてもある程度その場に居座り続けてくれるので。
立ち回り
序盤はイディ・ナーラ以外で対応してしっかり貯金。
- ゼリーorカメカー+エクスプレスで黒わんこをいただく(1体目はこれ)
- 怒りブラゴリ1体目がきて少し待ってから覚醒ムート。3体目を倒し切れず退場するよう調整
- 適宜ドロンとダンサー
攻め上がりはダンサーを出しつつ、ちょくちょくカメカーを置き石できると良い。
敵城を叩くときは全アタッカーで一斉に。
あとは大乱戦ですよく分かりません。イディと覚ムートの具合次第で、フグ太とウルスは一瞬で溶けてます。
うまくいかなくてもその他ががんばってくれるので大丈夫そう。2体目まで出せば大勢は決します。
虚栄の冠を賜りし者
ステージ情報を見ても勝つ手立てが全く思い浮かばず、そのまま突撃したせいで統率力とネコボンをかなり無駄遣いしてしまいました。
編成例
未来ネコ50 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | 大狂乱ムキ足50 |
エクスプレス50 | ジャラミ20+90 | ダンサー50 | ドロン40 | イディ40 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | 鉄壁砲30 |
クリアの最終的な決め手は未来ネコの強化(Lv.40→Lv.50)とドロンの投入でした。
敵ドロンの理不尽烈波は合計7回やってきますが、それら全て被弾する想定で。
烈波無効・耐久性・量産性のいずれかを備えていることは前提として、イングリッス迎撃に有効なキャラを起用。
立ち回り
ネコボン使用。お金ないので。
計5体出てくるセレブをエクスプレスで狙い撃ちできるならネコボン無しでいけるのかも。
自分が狙い撃ちできるのは最初の天使ガブリエルくらいなので…
基本的にはとにかく連打で、留意点は以下。
- 3枚壁(ごろにゃーん含む)は過剰となる局面があるので、余裕があればごろにゃーんの生産くらいは調整したい。
- ドロンまたは鉄壁砲は敵ドロンに合わせて。(烈波中の戦線維持が目的)
- イディは超町長狙い
永久を授ける頂
よく分かんないけど気づいたら勝ててました。2時間くらいあの手この手を試し続けた末の勝利なので、もう二度とやりたくありません。
編成例
アミーゴ | カンカン | ダンサー50 | カメカー50 | ドロン40 |
大狂乱モヒカン40 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | キノコ50 | 飛脚50 |
本能 | ダンサー(全部) | |||
にゃんこ砲 | かみなり砲30 | |||
にゃんコンボ | ダンサーズ(キャラクター体力アップ【小】) |
ナーラの止める妨害、超獣、悪魔、シールド全てあるいは複数をカバーできるキャラなど手元に存在しないので、どれか1つをクリアできるキャラを軸にして勝負。
コンボはダンサー入りのものを組みましたが、それが正解なのかは未検証。攻撃アップ・移動速度アップ・会計力アップあたりも選択肢かと。
- 大狂乱モヒカンを入れる
- 「ダンサーズ」コンボを組む
を同時に組み込む編成を試してみてのクリアだったので、結果への影響はそれなりにあったものと思います。(どちらか+別の要素で組んだ編成はダメそうだった)
立ち回り
とりあえず序盤はそして(カメカー以外は)誰もいなくなった状態を作り満額貯金すること。
キノコとダンサーから生産し始めて万全の態勢でボス戦を開始し、あとは悪魔ラッシュが終わるまでとにかく粘るのみ。
悪魔ラッシュが終わってナーラ&デビルカツヤだけの状態になったら勝ち。
注意すべきはドロンの使いどころ。標的にしたいナーラが烈波無効なので、本体の遠方攻撃が当たる位置関係のときを狙いたい。
原罪を贖いし時
編成例
大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | 飛脚50 | エクスプレス50 |
ドロン40 | – | 仙人(第3)40 | イディ40 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
空いてる枠には対ナーラ想定でダンサーを入れていたのですが、全く使わなかったので無しで。
ドロンはしょうがないとして、他の真レジェンドにゃんこたちができるだけ被らないように各個撃破します。
特にドグ丸ウルスナーラが3体揃うと様々なタイミングで遠方攻撃が飛んできて手に負えないので、ドグ丸の早期撃破に注力。
ドグ丸は仙人≧イディの順に出して撃破。イディがウルスに対しても残っているようにしたい。
取り巻きが赤と超獣なので、ゼリーエクスプレスに加えて飛脚を適宜生産(連打ではない)し、前を開けつつイディ用資金を稼ぎたい。
あとは引き続き、飛脚を調整しつつ他を連打。
前ステージと同じくドロンの生産タイミングに注意したほうがいいかも。ウルスに有効なので思考停止でいい気もしますが。
クリア後(ネタバレ)
真レジェンドにゃんこ4種の第3形態が解放。
真レジェンドのステージを全てクリアしたら解放されるものと思っていたので、不意をつかれました。
これらの進化に「虹獣石」が必要なようで、もしかするとこの段階で虹獣石ステージの挑戦権を得ているかも?と思ったのですが、
やはり。スケジュール表に載っていました。
1週間分確認してみましたが、どうやら『ガープラ密林』と同じ時間帯に発生するようです。
このステージの挑戦権を得るために真レジェンドを進めてきたといっても過言ではありません。
喜び勇んで突撃してきます。残りのステージは後回し。
虹獣石ステージについてはこっち、進化先についてはこっちに追記する予定です。
古代を統べる猿人
虹獣石ステージに挑戦する機会がないので試しにやってみたらクリアできました。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | キノコ50 |
飛脚50 | エクスプレス50 | ドロン40 | 超人Ⅱ20+14 | ナーラ40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
ドロンとナーラを第3形態にするのが必須かなと思っていたのですが、まだなんとかなるようです。
もうひと押し何か欲しいと思っていたらネコ超人がハマりました。初起用。
キノコはボス戦だと扱いづらく、波動無効で序盤のハニワンワンに対して楽できるので起用。
ゼリーフィッシュは思考停止で入れてますが、序盤にちょっと使ったくらいなので実質空き枠。ボス戦で資金が枯渇気味だったので会計力コンボ(ネコまねき)を仕込むといいかも。
序盤をほどほどにこなして満額貯金したらしっかり隊列を整えて攻め上がり、ゼリー以外の9枠で全力戦闘。
キノコはお金に余裕があるボス戦序盤のみで、所持金が5000円を切る前には生産を止めておきたい。
逆襲の大猿人
(やってみた感じなんかいけそうな気がするけど、あまり無理はしない方向で。アイテムに手を伸ばすなら虹獣石を待つ)
ナーラを覚醒させたので改めてやってみました。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ごろにゃーん40 | ゼリーフィッシュ50 | キノコ50 |
飛脚50 | エクスプレス50 | ドロン40 | 超人Ⅱ20+14 | ナーラ(第3)40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
前ステージの編成のままナーラを第3形態にしただけですが、ヌルゲー化しました。ルーザは敵城から前進できないまま撃沈。
ごろにゃーんは使わなかったので空き枠。
真人類創生
ナーラを他のステージ(黄獣石の砂漠Ⅲ)で使ってみて「ナーラはオウルハズクにあまり強くなさそうだな…」と思った矢先のこのステージだったので、さすが運営意地が悪いと感心しました。
オウルハズクもですが、定期的に湧くまゆげどりも手持ちの主要な超獣特効キャラ(キノコ・飛脚・ナーラ)全てに射程勝ちしており厄介。
どちらも浮いてる敵属性なので対浮いてる敵特性持ちで超獣特効のネコオペを活かせる気もしますが、今後も使うか分からないのに…?と躊躇。
編成例
ゴム20+90 | 大狂乱ゴム45 | ゼリーフィッシュ50 | ネコまねき | キノコ50 |
飛脚50 | エクスプレス50 | ドロン(第3)40 | イディ40 | ナーラ(第3)40 |
にゃんこ砲 | かみなり砲30 |
獣石使うならネコオペよりドロンが先だろうと思ったので、ドロンを新たに進化させました。
ドロンやナーラの進化に必要な虹獣石ステージ周回のため、自分は改心ネコorネコはにわの所持を前提としています。
劇的に戦況が好転するというわけでもありませんが、ゴムと入れ替えで使うのも十分ありだと思います。
- 改心ネコ…超獣特効に加え対浮きめっぽう強い持ち。自らもルーザへのダメージソースとなれる。ただしコスト重い。
- ネコはにわ…ゴムでカバーできない野生わんこに強め。ただし今度は古代わんこに弱くなるし、オウルハズクに一掃されるのは変わらない。
立ち回り
万全の態勢で攻め上がり、全力で戦うのみ。
メインアタッカー3種(ドロン、イディ、ナーラ)がどの程度機能するかが焦点です。
ドロンの烈波がきちんとルーザに当たるか(運)、イディをきちんとルーザに当てれるか(見極め)、ナーラが余計なダメージを負わないか(運・見極め)。
特に冒頭のとおりナーラはまゆげどりに射程負けしますが、この被弾は必ず避けたい。せめてボス戦開始時に定期湧き+城連動のまゆげどり2体がいる状況を作らないよう、攻め上がり方に注意。
序盤は壁+ゼリーで大体足り、ときどきキノコ・エクスプレスを添える程度。
壁+ゼリーにキノコも連打すると戦線がじわじわ上がり、他キャラも連打するのが開戦の狼煙となります。
所持金最大の目途がついたところでキノコ連打開始、他キャラがまゆげを倒した流れで敵城を叩けるようなタイミングに合わせてナーラ出撃、といったところを意識するといいのかなと思います。
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