☆1『心と体、繋ぐもの』攻略記録

最新ステージとはいえ序盤のステージくらいはちょちょいとクリアしていきたいところ
…とか思いながら、最初からもう必死でした。きつすぎる。

※実装当初のメインデータでの攻略記録と、2019年のサブデータの攻略記録です。
メインデータの攻略記録の記述を残しつつ、サブデータの攻略記録を入れ込んでいます。

※実装当初に攻略したときの基本キャラは、+35~40くらいです。狂乱キャラは…後の記録を見た感じ、全部20っぽいです。

■夕焼けの咆哮

前の最終ステージでボスとして新登場したバトルコアラッキョ(赤コアラ)ですが、何の惜しげもなく出てきます。
こぶへいとかもそんなだったような…

出てくるのは合計3体。他の敵はたまにウサ銀が出てくるくらいなので、完全に資金難です。

編成(当初攻略)

狂クジラ 島20+39 ジャラミ20+37

※狂クジラのレベルは、記録が残っておらず不明。
20?

ネコ島がバトコアラの攻撃3発受けるまでKBしないのでとても優秀。狂クジラは2回でKBします。

生産は、ネコ島>狂クジラ>ジャラミの優先度で。
より具体的に書くと、

①島のみ生産、余るお金は働きネコへ
②働きネコレベル4まで上げたら狂クジラの生産を追加
③バトコアラ1体目を倒したら働きレベル5に上げる。お金に余裕がある時ジャラミも生産

…という感じ。

島と狂クジラを連打するには働きネコレベル5が必要です。4だと微妙に足りません。
でも4で微妙に足りてない分はウサ銀のお金でギリギリなんとかなるので、バトコアラ1体目のお金が手に入るまでは4で我慢。
これ以上働きネコレベルを上げるのはもったいないです。そのお金の余裕はジャラミに回したいところ。

1体目と2体目、2体目と3体目の出現間隔はおそらく後者の方が短いです。
ネコ島だけでも1体目2体目の被並びは防ぐことができますが、生産増やしてるのに2体目3体目は並びました。
このとき範囲攻撃のジャラミはとても貴重。

基本キャラのプラス値がほぼ上限なのに自城ギリギリまで迫られました。☆2をクリアできる気がしません…
でもまあまだ他の赤に強いキャラがいればまだなんとかなるかなとも思っています。

編成(サブ)

スタチュ なわとび 少佐 人形師 フープ
狂クジラ20 島20+10 ジャラミ20+10 狂ジャラミ20 覚ムート20
コンボ 暴風一家(キャラクター体力アップ【中】)

ネコボンとスニャを使ってやっとでした。

覚ムートで1体目を殴る
→狂クジラと狂ジャラミでがんばる(2体目が重なる)
→2体目が重なっているのを見て覚ムート2体目(1体目を倒す)
→アタッカー4種でがんばる

という流れでした。
このステージをクリアしたのが、2018年11月です。2018年の、11月、です。

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■ゲシュタルト、崩壊

最初のステージより鬼畜に感じました。
ガチャキャラ無しで勝つのはまず無理じゃないかっていう。あまりにきつすぎてモチベが崩壊しそうでした。

ステージの特徴はこんな感じ↓
・初めハサミーマンとその他エイリアンが出現
・城を叩くとエイリアン軍団が出現
・後ろにハサミーマン軍団、黒ボクサー+α軍団が控える

黒ボクサー軍団がえぐいです。強すぎ。
織田信長がいれば楽勝だと思いますが、もちろん使いません。そのおかげでモチb(略

レアキャラやEXキャラのねこ扇風機などに妨害キャラはいますが、単体攻撃のこいつらで黒軍団を妨害するのは厳しい。

編成(当初攻略)

モヒカン 狂ビルダー ゴム ノノ20+2 ムキ足
狂美脚 ジェンヌ 狂UFO 狂ムート30 ウルルン30

ジェンヌと、メルストコラボの「ノノ」を使いました。
メルストガチャは結構キャラが豊富なため、ノノを入手するのは意外と難しいかも。

しかしちょうど今ケリ姫コラボ中。レアキャラの「チビガウ」を是非入手しておきたいところ。
性能はほぼ同じ。ケリ姫ガチャの方がキャラ数が少ないため、チビガウの当選率は高いはず…

激レア以上の範囲攻撃妨害キャラを使わない攻略を考えた場合、ノノまたはチビガウなしでは無理と判断しました。
敵の侵攻速度がガラリと変わります。クリア時もそれに助けられたし…

以下具体的な戦術。手が追いつかないのでニャンピュータ使用。

①ニャンピュオフ。働きネコレベル4まで上げる
可能な限り上げておきます。ちょうどこのときに敵のエイリアンカンガルーが出現します。

②モヒカン狂ビルでエイリアンカンガルーを足止め。ウルルンを生産
150円の壁キャラだとお金がなかなか貯まらないので75円のキャラで。
どちらにせよ1発でやられるのでここでゴムを使う必要はほぼなし。

モヒカン狂ビルの2枚壁だと敵のエイリアンワニが到着する頃から押されます。しかしウルルンの生産が間に合うので大丈夫です。

③ウルルン生産後モヒカン狂ビルゴムの3枚壁。お金が貯まり次第ムート生産
壁を生産する以外は貯金。ムートを最優先で生産します。
ムートウルルンを最優先で出して再生産準備完了ができるだけ早くなるようしておくことが後で影響しました。

④働きネコには回さずキャラ生産。ムキ足>ジェンヌ・狂UFO
ハサミーマン迎撃態勢を整えるため、エイリアンにめっぽう強いムキ足を優先的に生産。
黒軍団迎撃のためジェンヌと狂UFOも溜めておきたいので、とにかくキャラ生産に努めます。

⑤エイリアン軍団出現後、ノノ生産開始、ニャンピュオン
城を叩いて初めに出てくるのはハサミーマン1体とその他エイリアン軍団。
この後エイリアンカンガルー軍団→黒軍団の順に出現します。

黒軍団が来るころには合流してくれるように、ハサミーマンが増えてきたあたりからノノを生産開始。

これ以後4枚壁に加えジェンヌ狂UFOと全く手が追い付かないのでニャンピュ推奨。
働きネコレベルは勝手に上げてくれると思いますし、敵が大量にいるため資金には事欠かないので大丈夫。

⑥見守る
ステージ幅は短いですが、ジェンヌ狂UFOが溜まって出撃制限にかかります。
そのとき壁の生産が止まらないよう、ちょいちょいニャンピュに介入します。

ノノで侵攻速度を遅らせつつ、ジェンヌ狂UFOでKBさせて食い止めます。
しかしこれでも押され、ムートウルルンがやられます。

終わったと思いましたが城ギリギリでウルルン、そしてムートの再生産にこぎつけました。
おかげで再び盛り返し、黒軍団のラッシュ終了。

編成(サブ)

モヒカン20+25 狂ビルダー20 ゴム20+25 狂カベ20 ボンバー25
狂美脚20 狂UFO20 RG20+7 聖ヴァル30 ウルルン30

2019年6月にクリアしました。前のステージをクリアしたのは2018年11月。実に半年の間、勝てないまま放っていたわけです。
基本キャラは+10から+25になりましたし、それでも激レアキャラまで動員しないと無理でした。
ジェンヌは20+7ですが、ただ出撃制限を食い潰すだけでした。火力不足。

この戦力でもボンバーがいなければ厳しかっただろうと思います。ボンバー実装の影響は大きいですね。

ハサミーマンだけを残し、めいっぱい貯金してから敵城を叩く
→自城側まで下がり、一気に生産(手動)
→所持金に余裕がでてきたらニャンピュオン
→見守る

という流れでした。
同じ流れで何度となく黒ボクサーに押し潰されてきたので、ついに黒ラッシュの終わりを見ることができたときの喜びはひとしおです。

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■戦士の黎明

BGM、背景、初めに出てくるキャラを見て、日本編第3章西表島にそっくりだなーと思ったのですが、まさしくそれでした。魔強化された西表島です。

要するに白ぶんが相手なので全然取るに足りないと思いましたが、結構ギリギリというか、時間がかかりました。
ぶんぶんを始め敵がすごく堅いです。特にぶんぶんは全然KBしない。

何度かムートウルルンが殴られやられました。
しかし落ち着いて3枚壁を生産しつつ攻撃していけば、勝つ分には問題なし。

編成(当初攻略)

狂ビル ゴム 狂カベ ムキ足 狂クジラ
狂美脚 キンドラ 聖ヴァル30 狂ムート30 ウルルン30

初見でクリアできました。

編成(サブ)

狂ビル20 ゴム20+25 狂カベ20 ムキ足20+25 狂美脚20
狂クジラ20 キンドラ20+25 ジャラミ20+22 狂ムート30 ウルルン30
コンボ ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

サブでも初見で問題なし。

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■呪われた永久凍土

初めにヨキカナ、しばらくしてナマルケモルルが出てきます。
そして一定時間経つと、

こうなる。気持ち悪いです。
1体なら攻撃頻度は低いですが、こうも集まると簡単に突破されます。ヨキカナは移動速度が速いし、ふっとばす能力が厄介。

他の敵はおらず資金不足なので、大量発生前に勝負をつけるため生産を絞ります。

編成(当初攻略)

ムキ足 ジャラミ 覚ムート

こんな感じ。壁は不要。基本的に出すのはムキ足です。

敵の前進をある程度防げるくらいにムキ足を生産、お金が貯まり次第覚醒ムートを出してヨキカナを殴ります。働きネコレベルは自分の場合、3まで上げました、多分。

覚醒ムートを出すのが早かったようで、1体目はヨキカナを突破できずやられました。
ヨキカナ突破後に2体目の生産準備ができ、それでナマルケモルルを城外に追いやります。

編成(サブ)

スタチュ なわとび 少佐 人形師 フープ
ムキ足20+25 狂キリン20 ジャラミ20+22 狂ボッチ20 覚ムート30
コンボ 暴風一家(キャラクター体力アップ【中】)

基本的な立ち回りは、当初攻略と同じ。
ムキ足と狂ボッチを軸に生産します。ヨキカナをナマルケの後ろにふっとばしてしまうと非効率なので、ジャラミより狂ボッチ。

覚ムートは、ヨキカナ撃破後にナマルケをKBさせる役。
ジャラミはナマルケモルルを敵城後ろに追い込む役。
狂キリンは敵城削り役です。

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■ねこの証

超長射程がいないとひたすらグダグダになるステージ。
よっちゃんがおそらく無限湧き、あとはアルパッカとゴマサーマンです。

よっちゃんのせいで味方の攻撃力が1割に減少、なかなか倒せないうちによっちゃんが溜まっていき、常に攻撃力減少という事態に陥ります。
敵の突破力は特に高くないので全然押されませんが、こちらもなかなか押せない。初見ではあまりにめんどくさくて途中でやめました…

よっちゃんの影響を受けず攻撃できるキャラが欲しかったため、

編成(当初攻略)

狂ビル ゴム 狂カベ ムキ足 キンドラ
狂ボッチ ジャラミ 聖ヴァル30 覚ムート30 コニャ30

ニャンダムを投入。自分はあまり使わないので久々な気分でした。
よっちゃんを遠くから攻撃し、溜まるのを予防。
アルパッカよりほんのちょっとだけ射程が長いのも良いです。

他の生産はムキ足を中心として適当です

編成(サブ)

狂ビル20 ゴム20+25 狂カベ20 ムキ足20+25 狂美脚20
狂クジラ20 キンドラ20+25 ジャラミ20+22 狂ムート30 ウルルン30
コンボ ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

初見編成で問題なし。
ムキ足連打で初めのよっちゃん1体目は倒せます。

よっちゃん2体目以降は、例えばサイバーX迎撃中に狂美脚の波動とか。
当初攻略ではよっちゃんのことを結構気にしていますが、波動で十分かなという印象。

アルパッカは、それまでの蓄積ダメージ+覚ムートで生き残り発動+にゃんこ砲という段取り。

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■愚者の絶望

カルピンチョが初めに5体、一定時間後5体の合計10体出現。他の敵は無し。
確かに絶望します。

攻撃力がバカ高いので赤にめっぽう強い狂クジラやネコ島は通用せず。射程が割と長いのでレアキャラの妨害もできず。体力高めでKBも少なめ。
単体攻撃なのがホントにありがたいです。範囲攻撃だったらまず無理なんじゃないかと思ってしまいます。

編成(当初攻略)

狂ビル モヒカン ちびビル 歌謡 狂ドラゴン
キンドラ 聖ヴァル30 コニャ30 ウルルン30 ウルルン30

カルピンチョしかいないので常に資金不足。
壁はどうせ1発でやられるので安いものを採用。3枚だと心もとなかったので4枚に。

ちびキャラはモンハンコラボか何かで引いた気がします。年始くらいにも引けた…かな?
小さくて歩幅がないのかその歩みも遅いですが、貴重な最安壁キャラ。

①狂ビルで足止めしつつ働きネコレベルを上げる
資金は自給するしかないので、初めのカピバラ5体が揃わないうちに働きネコレベルを上げておきたいです。

②複数体並ぶにつれて壁を増加、ウルルン>ムート>ニャンダム>>>>Wドラゴンで生産
あとはひたすら壁で足止めしつつ、お金が溜まったらキャラを生産していきます。

単体攻撃とはいえ複数体集まるとすぐに壁を一掃されます。
ウルルンのふっとばし能力(とにゃんこ砲)で敵の攻撃タイミングを揃えたいです。

火力担当のムート、妨害能力に期待のニャンダムもお金があれば生産していいと思いますが、Wドラゴンを生産するようなお金の余裕はないと思います。
そんなお金があったら働きネコレベルを上げて自給効率を上げたいし、ウルルンたちを即時生産できるように資金を確保しておきたい。

これでひたすら耐えしのぎます。

一定時間後カピバラが5体追加される頃が鬼門。
もちろんそれまでに最初の5体を倒すのは無理なので、10体になります。

攻撃タイミングを揃えられれば大丈夫ですが、揃えるまでが非常にきついです。
もともと5体いるやつと、順次到着するやつとで攻撃タイミングはもれなくバラバラなので…
自分は一度ここでウルルンがやられました。

編成(サブ)

ちびビル20+4 モヒカン20+25 狂ビル20 カーニバル20 狂カベ20
聖ヴァル30 コニャ30 ウルルン30

当初攻略と編成は変わらず。単体攻撃のWドラゴンを外しています。
単体攻撃=KBさせる場合は必ず1体ずつになるので、攻撃タイミングのズレを誘発してしまいます。

立ち回りは当初と大体同じで、

・カルピンチョが複数溜まる前に、働きネコレベルを上げれるだけ上げておくこと。ウルルン出せる分を残して残りは全部働きネコ…ってくらい。
・にゃんこ砲等を利用して、できるだけカルピンチョの攻撃を揃えること。

が特に大事。

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■メタボリック症候群

カヲルさん、ギャラクシーニャンダム、パラサイトブンブンが出てきます。他に目立った敵はいなかったはず。

カヲルさんとパラブンが厄介です。
カヲルさんは、なんか強いです。エイリアンに強いはずのムキ足が一撃でKBします。
パラブンは波動がやっぱりめんどくさいです。押されてないのに波動でムートウルルンが攻撃を受けて後退させられます。
しかしそうしょっちゅう波動が発動するわけではない(わずかな間に2,3回発動されたときは萎えましたが)ので、そこまで一気に押されることはありません。

城を叩くまではエイリワンしか出てこないので、しっかり準備を整えることができます。特に問題ないステージ

編成(当初攻略)

狂ビル ゴム 狂カベ ムキ足 狂美脚
狂ドラゴン キンドラ 聖ヴァル30 狂ムート30 ウルルン30
コンボ ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

これといって工夫はないです。

編成(サブ)

狂ビル20 ゴム20+25 狂カベ20 ムキ足20+25 狂美脚20
狂クジラ20 キンドラ20+25 ジャラミ20+22 狂ムート30 ウルルン30
コンボ ビューティフルレッグス(ふっとばす効果アップ【小】)

サブも初見そのまま。
資金源に欠けるので、序盤しっかり貯金するように気をつけたいところ。

この戦力だと、最大まで貯金しても金欠になるまでに倒し切れず、自城近くまで迫られました。
タコつぼを入れれば楽になったかな…

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■ドリュウについて

最終ステージ「愛と死」で新キャラが登場します。

移動モーション。この煙は何?と思っていたら…

モグラでした。さっきのは土煙なのでしょう。
攻撃時は土に潜って味方背後から飛び出してきます。
その攻撃モーション、さらにその時出していた狂ビルが攻撃を受けない…

1月開眼ステージの「にゃんこ囚人」に続く、遠方攻撃キャラです。
にゃんこ囚人については面倒だった()のでその攻撃範囲は調べませんでしたが、今回このドリュウについては攻撃範囲を検証してみました。

DBによると「数値設定が2箇所」とのこと。射程の数値設定のことでしょう。2つのうち1つは”450”のようです。
この450とは何のことで、攻撃範囲はどこなのか。

内側下限
まず450とは遠方攻撃の有効範囲の外側上限という仮定のもと、射程400以下のキャラで有効範囲の内側下限を探しにいきます。


狂ネコ(140) 狂UFO(205) 裸踊り(220) ふんどし(240) 船長(270)
ウエスタン(290) ねねこ(310) 映写機(330) 少佐(340) 狂美脚(350)
アロイス(351) バルーン(360) サイキック(365) 狂ドラゴン(400)

検証方法はいたってシンプル。

①どれか1体をさっさと出す
②対面時に攻撃が当たったか確認する

というだけ。
イノシャシが乱入してきてしまうので、1回の戦闘で全てのキャラについて検証することはできませんでした。
あるだけの統率力を使って調べてみます。

上掲14種のうち、ねねこ、バルーン、サイキックについては確認できませんでした。
移動速度が遅すぎてドリュウとの対面前にイノシャシが入ってきてしまうので…

この結果攻撃を受けたのは、狂ドラゴンのみです
バルーンとサイキックで確認できなかったので射程351以上400未満の他のキャラでも確認したかったのですが、見当たりませんでした。
また、いずれのキャラについても、ドリュウの方が先に攻撃モーションを開始します。

以上から

①射程350以下のキャラは近づけば攻撃を受けない。400以上は受ける。その間は不明。
②ドリュウの攻撃発生は450が基準点

ということがわかりました。

外側上限
上では450が遠方攻撃の外側上限であると仮定。
攻撃を始める感知射程も450のようなので、ドリュウから450より外側の範囲にいるキャラはその攻撃を受けないはず。

でも受けちゃうんですよね、攻撃…
外側上限は450よりもっと遠くのようです。

というわけで、


バルーン(360) サイキック(365) キンドラ(400) ウルルン(440) 狂ムート(450)
ゼウス(480) コニャンダム(551) ケサパサ(650)

再び統率力を犠牲にし、外側についても検証。
癒術師の停止能力を使ってイノシャシを止め、観察しやすい状況を作ります。

その結果ドリュウの攻撃を受けたのはニャンダムまで。ケサパサでようやく攻撃が外れました。

つまり、

ドリュウの攻撃範囲はこんな感じ。
350より遠く400以下の地点が内側下限、891以上990未満の地点が外側上限、ということになります。
そして攻撃の基準点は450。

…いやあ、広い。
外側でイノシシを迎撃するのは到底無理ですね。
内側に入り込み、イノシャシによって追いやられドリュウの攻撃範囲に入らないようがんばるしかなさそうです。

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■愛と死

検証の結果ドリュウの攻撃範囲の外側から攻撃するのは無理があり、内側に入り込んでいく必要があるという結論に達しました。
内側でイノシャシを倒す必要があるのですが、妨害系のレアキャラは総じて使うことができないと思った方がよさそうです。

というのも、
足が遅い
→ドリュウの攻撃を受ける前に攻撃範囲内を通過できない
→攻撃を受ける
→耐久力そう高くないのでやられるorふっとばされる

ということで、溜めることができません。

最初の1体だけはドリュウの攻撃を受けずに済むので、使うとしたら1体で確実に効果を発揮できる「にゃんこ化癒術師」。
また、イノシャシの出現は1体ずつですが、出現間隔が短くなっていくように感じました。長引くと複数体溜まってどうしようもなくなるので、速攻を仕掛ける必要がありそうです。

編成(当初攻略①)

狂ビル ゴム 狂カベ 暗黒 癒術士
狂クジラ ジャラミ 聖ヴァル30 覚ムート30

癒術師と島&狂クジラ、覚醒ムートを主な戦力とします。

戦術は以下。働きネコのレベルを上げている余裕はなく、かといってレベル1の状態で挑むのは無理。ネコボンを使います。

①すぐに癒術師出撃。ゴムを即時生産しつつ、遅れて島&狂クジラや壁を追加生産

癒術師はドリュウの攻撃1発で落ちるため、1度も攻撃を受けずに内側へ送り込む必要があります。
癒術師が最初であれば、

癒術師がドリュウの射程に達してドリュウが攻撃動作開始
→ドリュウが攻撃する頃には攻撃範囲を通過

といったことができるので、癒術師が一番前になるように。
ゴムは癒術師より足が遅いから構わないですが、その他癒術師より速いキャラの生産開始は遅らせます。

癒術師→ゴム→ゴム5体目くらいで島&狂クジラ→ゴム7,8体目くらいで狂カベ

だと大丈夫だったはずです。

なお、イノシャシを早急に処理するため島&狂クジラは連打したいところですが、3枚壁も連打しているとお金が間に合いません。
ゴム1枚ならお金が間に合うので、どちらかの選択になると思います。

ちなみに自分はゴム1枚&島&狂クジラ連打でやりましたが、早い段階で癒術師がやられました。
癒術師を生かしたい場合は島&狂クジラの連打は諦めた方がよさそうです。

②イノシャシ1体目のお金で覚醒ムート出撃、他の生産も維持
イノシャシ1体目を倒したら攻めます。覚醒ムートや島&狂クジラでドリュウを敵城に追い込み、一気に城を削ります。

運が悪いと敵城背後に退いたドリュウの攻撃範囲が味方前線に及びます。
そのせいで覚醒ムートや狂クジラが攻撃を受けて攻城速度が落ち次のイノシャシ出現…なんてこともありますが、構わず攻めます。落とし切れず押されたら…諦めましょう笑

自分も上の編成で挑んだときはこの状態になり、イノシャシが3体目まで出ました。ギリギリ押し切りましたが。

編成(当初攻略②)

狂ビル ゴム 狂カベ 暗黒 狂勇者
狂クジラ ジャラミ 聖ヴァル30 覚ムート30

癒術師→狂勇者に変更。癒術士の生存時間が短かったので。
方針は上とさほど変わりませんが。最初の各生産タイミングに気を遣わず攻めました。

やはり短時間でも初めに妨害できていたことは大きかったようで、あと自分がゴム1枚&島&狂クジラで突っ込んでいて壁不足だったのもあって、押されました。
少なくとも狂カベゴムの2枚壁態勢にした方がよさそうです。

編成(サブ)

スタチュ なわとび 少佐 人形師 フープ
狂暗黒20 狂クジラ20 島20+25 ジャラミ20+22 覚ムート30
にゃんコンボ 暴風一家(キャラクター体力アップ【中】)

体力アップコンボで近接キャラを強化。
イノシャシが出る前に働きネコレベルを5まで上げ、狂クジラ&島を連打できる態勢を整えておきます。

1体目のイノシャシは狂クジラ&島で乗り切ります。
2体目以降は狂暗黒やジャラミも生産するだけの余裕があります。覚ムートはドリュウにぶつけてもいいですが、後半のイノシャシは出現間隔が狭い=なるはやで処理したいので、ここにぶつける方が安全かな…

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