ver.8.1の真レジェ☆1をクリアしたのち、なんとなくやる気が湧かずしばらく放置。
ようやく気が向いたのでやってみたところ、ぺこぺことかもう陸とかムズくてもう…
クリアに4日、いや5日くらいかかったんじゃないでしょうか。
着手したらその日にクリアするのは当たり前みたいな感じがあるので、そういうのは結構久しぶりです。
■目次
▶倍率確認
▶よたもの水泳大会
▶ヘアーサロン潮風
▶ディープシー決死隊
▶ぺこぺこパレード
▶大御所大博覧会
▶もう陸には帰れない
■倍率確認
「よたもの水泳大会」のワーニックさんのご協力です。
はい、同じ。
そういえば、ノーマル砲以外の状態でこのスクショを撮ったのは初めてかもしれません。
■よたもの水泳大会
編成
レベル:ちび30+30、サテライト30+18、サイキック30+27、ほか35。
実は自分のサイキック、クマンチューの通常攻撃を一発耐えます(合計54~)。
まあクマンチューの本領発揮は攻撃上昇後なので、その耐久には大して意味は無いと思いますが…
最初の迎撃用に、覚ウルルン→覚コニャをまず生産し、貯金。
→敵城を叩くのに合わせて一気に生産。
という流れです。
■ヘアーサロン潮風
編成
レベル:キョンシー30+35、ラーメン30+35、マキシマム30+33、エステ40+43、ほか35。
コンボ:バイオハザード(研究力アップ【小】)、ほねほねボーン(同左)
妨害は間に合わないと判断。ゴリ押しです。
以下、自分の壁キャラの耐久目安↓
対イノシャシ | 対イノヴァル | 対天イノ | |
---|---|---|---|
キョンシー ※生き残り込み |
2耐え | 2耐え | 1耐え |
ラーメン | 4耐え ※合計52~ ※合計66で5耐え |
5耐え ※合計65~ |
10耐え ※合計64~ |
マキシマム | 17耐え ※合計61~ |
7耐え ※合計62~ |
2耐え ※合計43~ |
マキシマムでイノシャシ迎撃
→ラーメンエステでイノヴァル迎撃
→マキシマムでイノシャシ*2迎撃
→覚ムート以外を一気に
→ボス戦。覚ムート!
という流れ。
ボス戦序盤、敵イノのどれかを倒すまでが結構大変。エステだと攻撃力が低すぎるんでしょうね(パーフェクト41相当)。
■ディープシー決死隊
編成
レベル:魔剣士30+29、ちび島30+30、覚ムート35。
コンボ:アイラブジャパン(キャラクター攻撃力アップ【中】)
さっさと一角くんを倒して突っ込む速攻を選択。めんどいので。
しかし、ちび島だけだとめっぽう強いコンボセットを組んでもなお足りませんでした。しょうがないので魔剣士を投入。
■ぺこぺこパレード
①戦力不足すぎて、体勢を整えて攻め上がるのが厳しい
②壁の足が遅すぎて、敵城付近では出撃制限を避けられない
のが難点。
ついでに言うと、前述したように、エステの攻撃力が物足りなすぎる。
まず②は、大型を軸で攻め上がることで軽減。エステの生産はボス戦開始後です。
ただ、その場合①の問題が余計に厳しくなります。
ノーアイテムだと、ほぼ所持金切れの状態でボス戦が始まってしまう。
しょうがないのでネコボン使用。
働きネコレベルを上げるために必要な約1万6千円の負担がなくなるのは大きい。
初めは覚コニャ&覚ウルルン。
自分は自城を可能な限り犠牲にして、最初の壁役をケチりました。
→覚ミーニャ
→狂ムート
→神さま(ここまで壁役はにぎり以外の3枚)
→敵城到達に合わせてにぎりの生産開始
→ボス戦開始後エステの生産開始
という流れ。
残念ながら自分の場合、神さまが一度も攻撃することなく倒れました。
ダチョウがKBしたときに到着し、こぶへいの射程に入っちゃって…
一度でも攻撃してくれれば、こぶへい討伐がかなり楽になるのですが…
■大御所大博覧会
編成
レベル:ちび島30+30、ほか35。
コンボ:暴風一家(キャラクター体力アップ【中】)
コンボにより、キョセーヌの攻撃を耐える回数が増えます(暗黒嬢3発→4発、ちび島7発→8発)。
それぞれ、波動込みで耐えられる攻撃の回数が増えた感じです。
初めキョセーヌの数が少ないうちは、ボンバーで止めつつ覚ムートで殴ればよいと思います。
城を犠牲にして最初の2体を並べ同時に攻めると、やりやすいです。
スムーズに倒せば、しばらくクロサワの前ががら空きになります。
その後は、ちび島と暗黒嬢を軸に迎撃。
ちょくちょくボンバーを混ぜることで、2体の負担が軽減されます。
■もう陸には帰れない
☆1の頃から、本当に毎度毎度このステージには頭を抱えさせられています。
ところで今更ですが、「陸」は「おか」と読む選択肢もあるらしいですね。
思考停止で「りく」と呼んでいましたが、どちらが正しいのでしょう?
編成
レベル:ちび30+30、キョンシー30+35、ほか35。
にゃんこ砲:かみなり砲Lv.20
「コンボ用に2枠空ける」ことを目標に組んだ編成。
コンボは体力アップか攻撃力アップでしょう。後者の方がベターかな?
☆1のときの考察を考えると、適しているのは
・中射程(イルカ娘想定だと、300~350が好ましい)
・波動、遠方攻撃
・移動速度はなるだけ速め
こんな感じ。
上の編成だと、ちびキンドラと覚ウルルンが特に逆行しています。
ちびムキ足とちびキンドラは微妙かも。
エステだと攻撃力が低いからかお話にならなかった(本記事3回目)ので、どうせなら非ガチャキャラにしてしまえ(適当)という感じ。
ちび2種でどうしても無理そうだったら、エステをやめてジェンヌ解禁にしようかと考えていました。
覚ウルルンは、たまたまYouTubeのサムネで目に入って、なるほどと思ったので。
後から合流だとイルカ娘の餌食になりやすいですが、最初から戦線にいると、そもそも押されまくるおかげで結果的に潜り込むことができます。
第3進化による攻撃力上昇で、イルカ娘とナカイくんいずれもほぼ一撃でKBできるため、被弾率はかなり軽減。
さらに射程増により、師匠からの被弾率もかなり軽減。意外と生き残ります。
そして壁役2枚目はキョンシー、ラーメン、マキシマムあたりが鉄板かと思いますが、キョンシーを選択。
素の再生産の早さと、KB回数が決め手です。
先ほど少し触れましたが、覚ウルルンが生き残ってくれるには多少押される必要があるので。KBしないラーメンだと微妙かなという印象でした。
立ち回りのポイントは、☆1同様攻め上がりのタイミング。
ボス戦開始から早い段階で覚ムートをぶつけるため、ボス戦開始の直後にフルボッコが出てくるよう調整することです。
特にフルボッコ3体のタイミングに合わせるようにすると良いです。
次にフルボッコが出る時には戦線がかなり被害を受けているので、そのとき3体出てくるよりは2体の方がマシ。
あとは、各キャラができる限り機能してくれることを祈るのみ。
以下参考動画↓
自分は上記ポイントを達成するため、
・2巡目の3体に対しウルルンを出し、生産を本格化(捨てキャラを出さない)。
・2巡目の3体&3巡目の2体をできるだけゆっくり倒すため、ウルルンを出すのも追加のアタッカーを出すのも遅め。
という方針をとっています。
他もそれなりに立ち回りを固めておき、あとは運って感じです。
何回やり直したことか…
イルカ娘残り1体くらいまでいって負けることも何度かあったので、いつジェンヌを解禁しようかかなり迷っていました。
コメント