『異界にゃんこ塔』攻略メモ

風雲にゃんこ塔・異界にゃんこ塔

実装当時、もねこ進化用に金マタタビの種が欲しくて30階まで駆け上がった記憶はあります。ステージ数が多いのがめんどくて、それ以降はスルーしていました。

今回41~50階が実装されたということで風雲にゃんこ塔を考えればこれより上はないでしょうし、重い腰を上げて攻略に挑みます。

全階について書くのは大変なので絞りたい。①初見②対策③微調整という感じで3回以内にクリアできたステージは特に難しくない認定ということで省略します。30階までは(超激レアフル使用での)プレイ歴があるので①は済んでいるとみなし、2回負けた時点で記録対象。

基本的には風雲にゃんこ塔と似た構成が多いので、省略した階については風雲の方のメモを見ると参考になるかも(1~30階/31~50階)。

また使用キャラについて、2年前当時の環境とか気にせずver.13.0現在(レジェンド0環境)で使えるキャラは全部使っていきます。さすがに30階以下で仙人(第3)とか40階以下でウララー(第3)とかは避けますし、なんだかんだで獣石系のキャラ(真レジェンドEXやタマゴ)も気を遣いますが…

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30階まで

難しくなったであろうとはいえ、正直苦戦したくないエリア。

21階

20階までガチャ無しで押し切れましたがそろそろきつそう。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム45ゼリーフィッシュ50飛脚50アップル30+27
にゃんこ砲かみなり砲30

アップルで赤渦を止めて、それを起点にゼリーと飛脚で後衛へ。

24階

編成例

大狂乱モヒカン40ゴム20+90大狂乱ゴム45ゼリーフィッシュ50ボンバー50
大狂乱ムキ足50ネコブラックマ50ニャッハー50大狂乱天空50タイムマシン50
にゃんこ砲かみなり砲30

ラッシュ型ステージゆえに資金源には困らないので、非ガチャキャラ軍団で対抗可能。

最後の1枠に悩みましたが遠方範囲のニャッハーが隠し味としていい感じでした。

立ち回り

それなりに押されるので、万全の態勢でボス戦に入れるよう序盤の加減に注意。ボンバーがいるので調整はし易いと思いますが、攻め上がりがバラバラにならないように。

25階

せっかくだからガチャ無しでやろうとしたら立ち回りがうまくいかず2敗。

編成例

大狂乱ゴム45ジャイにゃん40覚醒ミーニャ聖ヴァル40ネコまねき
ゼリーフィッシュ50ムキ足20+90エクスプレス50イディ40覚醒ムート40
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボライバル宣言(働きネコ初期レベルアップ【小】)
感謝御礼(会計力アップ【小】)

ジャイにゃん版。タコつぼを使えば特に苦労はないはず?

立ち回り

ジャイにゃんはKBしやすいので、波動ストッパーとして機能させるには直接被弾するのを避けなければなりません。従ってコイツが突っ込んでぶつかった相手をすぐKBさせる必要があります。
鳩サブレー/コアラ/ウリボーイはKBさせやすいので問題ないですが、エリザベスが問題。とりあえずムキ足で火力支援するけど足りない…

26階

超町長がいてラーメンの実力半減ということもあり、ラーメン抜きでやってみることに。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム45ごろにゃーん50ゼリーフィッシュ50キノコ50
雑技団30+76タイムマシン50ドロン(第2)40イディ40覚醒ムート40
にゃんこ砲かみなり砲30

自城に超町長を引きつけて一気に殴り倒す方針。

その後に天渦を食い止めるため雑技団を起用。

ドロンは超町長を止める用ですが、ふっとばすのはよくないので第2形態で。攻略進度への配慮は副次的要素。

立ち回り

攻め上がりキャラは数体(もしくはごろにゃーんを何回か投げる)で済ませ、ボス戦開始後に敵を自城に引きつけます。

  1. 天使どもを薙ぎ倒す(キノコ、タイムマシン軸。ゼリーも)
  2. 超町長を止める(ドロン、かみなり砲)
  3. 超町長を殴る(イディ、覚醒ムート軸。全キャラ)

28階

マーさんの対処をどうするかが悩みどころ。激レア以下だと適当な波動ストッパーがいませんし。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム45未来ネコ50狂乱もねこ50研究家(第3)50
大狂乱ムキ足50カレー40あらし40仙人(第2)40ジャガンドー40
にゃんこ砲ブレイク砲30

対メタル戦力は壁含む7枠で足りてそうなので、残り3枠でマーさん・ななふんへの対処を考えます。もねこ(第3)はクリティカル&小波動&ビジュアル()が魅力的ですが、やっぱり短射程が…

マーさんの小波動は受ける前提ですが、白にめっぽう強いジャガンドーの烈波やブレイク砲によるふっとばしでちょっとだけ対策。ジャガンドーの烈波の対ななふんでの有効性は薄め(∵射程)。
ななふんは残り2枠に波動を入れてダメージ稼ぎ。メタルラッシュが済んでからはメタカバを起点に圧倒。

30階

風雲にゃんこ塔の頃とは環境も変わり、簡単に感じるようになりましたね…

回数的には対象外ですが使用キャラが強めなように思うので一応記録対象に。

編成例

半魚人はともかくとして、本能ダンサーを起用しているのは編成ハードルが高いかもという自己評価。

大狂乱ゴム45ごろにゃーん50ゼリーフィッシュ50茶道50キノコ50
半魚人31+32エクスプレス50ドロン(第2)ダンサー50覚醒ムート40
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30

昔と違って仙人に射程勝ちしている波動無効量産アタッカーをふんだんに起用できるのは嬉しい。

取り巻きはちびぶんがキツそうに感じたので半魚人も追加。依存度はあまり高くなかった印象。

緊急用に入れといた覚醒ムートも出番はありませんでした。

ドロンの第2形態は26階と似た理由。あまり戦線を上げたくないので。

立ち回り

昔ながらの自城近くで粘る戦法で。

スニャボン使用。中盤以降めちゃくちゃお金が余ってたので要らないかもですが、序盤が楽になるのは確か。

31~40階

風雲にゃんこ塔なら今となっては取るに足らないものの、さらに難化してるとなると怖い。

33階

狂乱バトルや大狂乱暗黒は長射程&高い攻撃頻度&停止が厄介ですよね…塔の序盤で出てきた赤いラッコもそうですけど。

編成例

はにわ50ちびゴム30+40ゼリーフィッシュ50クリスタルビルダー50大狂乱ムキ足50
ネコックマ50ジャイにゃん40エクスプレス50キンドラ20+90ダンサー50
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲エンジェル砲30

風雲にゃんこ塔の33階もそうですが、ジャイにゃんは好相性で愛用しています。
敵バトル(暗黒)の攻撃を受ける→KB→KBした位置でしばらく停止(「置き石」と呼称)という流れにより、疑似的に長射程波動ストッパーになります。

トロリンチョへのダメージ稼ぎのため、ダンサーやエンジェル砲の火力は貴重。本能ダンサーは波動無効や停止無効で動きやすく、烈波で後衛にワンチャンあるのも好印象。
エンジェル砲のゾンビキラーが不発でも、他キャラ含めトロリンチョは倒し切れるだけの火力はあります。

立ち回り

  • はにわ、ゴム…壁。はにわで足りる局面あり
  • ゼリー、ムキ足…波動で広範囲攻撃
  • クリスタル …敵暗黒押し返し、トロリンチョへの追加壁
  • ネコックマ …敵ムキ足狙い
  • ジャイにゃん…前述
  • エクスプレス…とどめ狙い
  • キンドラ  …お金あれば連打で可
  • ダンサー  …生産見極め

状況に応じて生産しつつジャッキーペンや敵ムキ足を数体エクスプレスで倒せれば、ネコボン無しでも資金は十分。以下は各キャラについてもう少し細かく。

  1. 敵ムキ足が戦線合流するちょっと前にジャイにゃん突撃→置き石を発生させれるかが鍵。失敗すると敵ムキ足の波動で一気に崩れる
  2. ネコックマは連打の必要なし(敵ムキ足1体につき1,2体でOK)
  3. ゼリーは起点になる敵が来るときを積極的に狙う
    1. 大狂乱ムキ足(ジャイにゃん置き石が成功している前提)
    2. 例のヤツ(自陣先頭の位置的に敵暗黒の射程外で止まれて、自陣アタッカーが例のヤツを倒さないタイミング)
    3. ジャッキーペン(同上)
  4. ダンサーは余裕がある局面なら敵暗黒にぶつけて使い捨ても可(時短)

じわじわ押されてステージ中央~自城ギリギリで粘ることになるので、ゼリーのタイミングは割と狙えます。

35階

敵構成にギルティ・ペン倒されたら烈波が追加されたことにより定期的に一掃されるため、風雲にゃんこ塔ほどパーフェクト無双ではなくなっていて厄介。

3回でクリアしたので省略したいですが、使っているキャラが強いので記録。

編成例

それでもパーフェクト連打が一番簡単なので押し通しますが。

茶道50ニャッハー50パーフェクト40+80
にゃんこ砲スロウ砲30

40+80でも単騎は厳しかったので烈波無効の量産アタッカーを追加。パーフェクト連打前提で、余剰資金を回します。

自分のパーフェクトはギルペンの烈波を耐えます(Lv.69以上)が、イルカ娘や大狂乱島の被ダメと合わせるとダメなので実質的には×。

そう考えるとコンボは体力より攻撃力でしょうか…?

36階

風雲と似ているようで結構違うステージになった印象。

敵が強くなったことで速攻は難しくなりましたが、風雲の狂乱トカゲが無限だったのに対して異界の大狂乱キンドラは有限。十分倒し切れます。

2回でクリアできたので省略したいところですが、攻略方針が風雲と全く異なるので記録。

編成例

そんなにガンガン押されはしないので、粘りながら波動で大狂乱キンドラを狙う方針。

ゴム20+90大狂乱ゴム45ゼリーフィッシュ50大狂乱ムキ足50ネコまねき
クマンケン50エクスプレス50ドロン(第2)40覚醒ドグ丸40ウリル40
にゃんこ砲ブレイク砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)

主にヒツギイヌを起点としてゼリー・大狂乱ムキ足で波動を放ちます。

したがってヒツギイヌにゾンビキラーを発動させたくないのでクマンケンの生産は控えめで、潜伏終わりのペンZを狙う程度。他キャラで間に合いそうなら交代枠。

ドロンは今まで第2形態で使ってるしと思って第2形態継続。オールドリーを止められればそれでOK。ふっとばしても大狂乱キンドラに近づいちゃうだけですし、やっぱり第2形態でいいのかも。

ドグ丸は忘れてました。まあ第3形態じゃないと古代種対応しないので…。
そもそも貢献度はそこまで高くないので、オールドリーを起点に波動を放てる超激レアがいたら入れ替えたい。

37階

序盤のニャンダムが魔我王に変わって戦いづらい。

また、ボス戦の取り巻きもヘルゴリラー渾身の一撃インフェルにょろ倒されたら烈波と運ゲーの盛り合わせ。

大したステージではないので省略したいのですが、(序盤の敗北で)クリアまでに3回以上要したので記録対象ということにします。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム45クリスタルビルダー50大狂乱ムキ足50キノコ50
カメカー50エクスプレス50ドロン(第2)40ダンサー50覚醒宮木40
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲ブレイク砲30

波動無効を中心に。キノコは大狂乱ジャラミに射程負けしているので取り巻き用。にょろの烈波はケアできてないので、喰らうと普通に痛手。

クリスタルビルダーは編成意図が自分でも分かりません。一応大狂乱ジャラミをふっとばせますが、ふっとばしたいかと問われるとそうでもない…。戦闘中、「なんでクリスタルビルダーがいるんだろう?」と思っていました。

38階

ステージ構成が完全に変わっていて驚き。

編成例

ゴム20+90大狂乱ゴム45ゼリーフィッシュ50虚無僧50大狂乱ムキ足50
エクスプレス50ドロン(第2)40ダンサー50仙人(第3)40ウリル40
本能ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30

悪魔渦に対しては虚無僧ネコがなかなか強い。シールドブレイクはもちろん、攻撃ダウン妨害で悪魔渦の侵攻をほぼ止めれる状態に。

ゼリーは各種わんこを起点にしたり、ドロンやかみなり砲で停止させている隙に。

ドロンは第3形態にするか迷ったけど第2で継続。古代渦をふっとばせると嬉しい気がするのですが、お金があれば(=ネコボンを使えば)十分倒せる確信があったので。

立ち回り

ネコボン使用。古代渦が合流すると悪魔渦が後ろに隠れてしまうので、その前に悪魔渦のシールド割り(計4回)を完遂する必要があります。ネコボン無しだとお金の工面がどうにも苦しい。

虚無僧のシールド割りは悪くない確率ですが、割れないときは割れない。悪魔渦と激突する前に虚無僧をなるべく出せるようにしたいので、例のヤツに自城まで先に来てもらってから各キャラ生産開始。

39階

赤エナジーが鬱陶しすぎて正直どうしたらよいのかよくわからない。

編成例

天空大狂乱天空ムササビ忍者タイムマシンネコまねき
大狂乱ゴム45飛脚50カメカー50エクスプレス50イディ40
にゃんこ砲ブレイク砲30
にゃんコンボ未確認飛行物体(超ダメージアップ【小】)
空中偵察部隊(研究力アップ【小】)
感謝御礼(会計力アップ【小】)

とりあえず飛脚連打でどうにかなってくれることを祈るだけの編成。

ネコまねきは空いた枠にとりあえず入れただけなので、移動速度アップ・砲チャージ速度アップみたいなもう少しマシなコンボ(ガチャキャラあり)にするか、何か赤エナジーに強そうなキャラに変えた方が良い。

立ち回り

飛脚を闇雲に連打したいのでネコボン使用。

最初はイディでフグ太を殴り倒し、あとは2列目のキャラをひたすら連打するのみ。

イディはフグ太からの被ダメゼロでいけると赤エナジー相手に長く活動出来て良いかもしれませんが、自分はそれをできてないので必須ではないかと。

40階

そもそも風雲にゃんこ塔で正攻法は超激レア攻略しかやってないわけで…

しかしシールドとかメタルとかいるせいで、超激レア入りでもどうすべきかよく分からないです。

編成例

よく分からないので、39階に続き闇雲にぶん殴ることに。

ムササビ忍者にぎりパティシエ極上覚醒ムート40
大狂乱モヒカン40大狂乱ライオン40エクスプレス50ドロン(第2)40イディ40
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボアイラブジャパン(キャラクター攻撃力アップ【中】)

ドロンやかみなり砲でウララーを止めている間にムートとイディでぶん殴ります。そのワンチャンに懸けるため、コンボも火力全振り。

ワーニネーターやはぐれたヤツは大狂ライオンでどうにかなりますが、古代わんこやシスターデビルに対してはほとんど打点がありません。(エクスプレスとドロンのみ)

コンボは組みやすいものを選んでいますが、同じ種類のコンボにはコンボ内のキャラをアタッカーとして使えるものが多いのでそっち推奨。

立ち回り

ボンスニャ使用。

  1. お金とかみなり砲のチャージが溜まるまで大狂乱モヒカンで耐える。ワーニネーターが1体出るので処理しておく。
  2. ウララーを自城近くにおびき寄せ、ドロンで止める→イディムート出撃。ワーニネーターがまた来るので大狂ライオンで処理する。ウララー再始動に合わせてかみなり砲を撃つ。
  3. イディムートの再生産完了までとにかく耐える。古代わんこ・デビルへの打点になるキャラ(編成例だとエクスプレス・ドロン)はなるだけ温存。
  4. イディムート再突撃(必ずしも両方揃ってなくていい)。ここで倒し切れないときつい。
  5. 消化試合

こんなん偶然やろと思いましたが3戦2勝1敗なので案外再現性がありそう…?

41~50階

追加された最新エリア。最新環境なわけなので全力で。

※記事公開は全クリア後にしたかったけど早速41階で詰んで見通し怪しいので先んじて。

41階

クリアはしたけど攻略はできてないです。

  1. デビルカツヤ2体がきつすぎる。「敵ムート敵ヴァルその他と戦いながらカツヤのシールドを割れる」激レア以下のキャラが皆無
  2. カツヤの前衛になってしまう敵ヴァルと敵ムートを瞬殺したい
  3. 敵ヴァル攻撃中に割り込んでくるデヴィル婦人倒されたら烈波
  4. 敵ムート合流とカツヤ合流の間隔が短すぎ
  5. 「敵ヴァル敵ムートを短時間で処理できる」激レア以下のキャラも皆無
  6. 詰み

編成をあれこれと試していくなかで約30連敗。ネコボンが消えました。

編成例

モヒカン20+90大狂乱モヒカン40大狂乱ゴム45キョンシーちびキンドラ50
ムキ足20+90エクスプレス50バレル50ダンサー50覚醒ムート40
本能ちびキンドラ(全部)
ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ原始のちび戦士(キャラクター攻撃力アップ【小】)

敵ヴァルを覚ムートで殴り倒す想定。にゃんコンボにより、3連続攻撃のうち2撃目までで敵ヴァルをKBさせることが可能に。
覚ムートのレベルを40→50に上げることも考えましたが、問題はそこじゃないと思って踏み止まりました。

敵ヴァルはかなり早期に倒せますが、敵ムートの撃破は間に合いません。これが一番の問題。なんとかならないかと思って遠方範囲シールドブレイカーのネコバレルを孵化
遠方範囲が狭いし(※奥行射程は感知射程からたった100)感知射程は敵ムートに劣るので、そこまで有効とは言えません。クリア時の戦局展開を考えるとスーパーカーの方が良かったかも。獣石足りないので無理ですが。

あとは敵ヴァル敵ムートに対して少しでも火力を出せそうなキャラたち(ちびキンドラ・ムキ足・ダンサー)。これまたちびキンドラ以外は敵ヴァルに射程負けするという不安定さ。選択肢がないのでどうしようもない。

立ち回り

ボンスニャ使用。

再現性が低いとはっきり分かるので、説明は省略して録画のみ。

再現性が低い要素↓

  1. バレルがタツヤのシールドを割った瞬間にダンサーの攻撃がヒット→ワンパンしている。
    ※ダンサーの攻撃があたったということはタツヤは先頭にいたということなので、バレルが遠方攻撃である点は活きていない
  2. 移動中のデヴィル婦人にダンサーの烈波が命中→倒されたら烈波が遠くで発生し、味方の壊滅を免れている

42階

初見をやってる余裕がなくなったので、最初からがっつりDBで予習して挑みます。

渦の内訳が変更(赤白黒→赤白黒)

天使がいなくなってくれたのは正直助かりますが、古代渦がきついか…

編成例

法師30+80虚無僧50オドラマンサー30+59カメラマン30+58番長30+27
覚醒ドロン40ウリル40
本能カメラマン(生き残るLv.10)
にゃんこ砲スロウ砲30

各キャラが出せる火力の影響は大きいのでなるべくコンボ枠を空けたかったのですが、3枠しか余裕を持てず。

3枠あれば攻撃力アップ【小】コンボくらいは組めると思いますが、編成例と同程度の火力を備えるには法師30+54、カメラマン30+43が必要。

悪魔以外の渦は全て浮き属性=法師の遅くする妨害が有効なので、悪魔渦が先頭に出てきやすいです。したがって単体攻撃の虚無僧で十分足りるという算段。

立ち回り

ネコボン使用。

  1. 最初に渦が倒れる(大体赤)までカメラマン、法師、虚無僧を連打(移動速度に合わせてそれぞれ連打開始するタイミングを調整)。
  2. 渦撃破の収入が入ったらオドラマンサーと番長の連打開始。
  3. 古代渦に合わせてウリルとドロンを生産。

43階

ウルトラメェメェがいなくなりシノシシの数も減ったので、いくらかやりやすくなった印象。

編成例

ゴム20+90マスター30+25ゼリーフィッシュ50ネコックマンケン50エクスプレス50
村長50イディ40ウララー(第3)40ウリル40
にゃんこ砲エンジェル砲30

第3形態ウララーが早速の見せ場。

ネコボンが枯渇してしまっているので、自分は空いた1枠にくにおくんを入れて誤魔化し。ネコボンを使うなら覚醒ドロンとか入れたかったかも。

立ち回り

  1. ボス出現→ゴム連打開始
  2. はぐれとゴムが激突するあたりでエクスプレス
  3. 古代わんこを狙ってゼリー(以後しばらく連打)、マスターも数体(ネコボン使うなら連打で良さそう)出して宮木を押し返す
  4. シノシシに合わせてクマンケンと村長を連打開始(倒すまで)
  5. シノシシ1KBでゼリー連打は一時停止(ゾンビキラー失敗したら詰むので)
  6. 取り巻きを処理してから超町長を狙ってイディ。宮木の再合流に合わせてエンジェル砲1発目(宮木を再度追い返してイディを守る)
  7. オールドリーの合流に合わせてウリル、ウララー
  8. 粘る。オールドリーを狙うのが難しいのでイディの再生産には注意。ウララーの方が使い勝手良い

44階

般若とクオリネルのコンビがつらいのは風雲にゃんこ塔と変わらず。

編成例

大狂乱ゴム45ごろにゃーん50ネコ学生キョンシーちびキンドラ50+40
ゼリーフィッシュ50エクスプレス50覚醒ドロン40イディ40覚醒ムート40
本能ちびキンドラ(全部)
にゃんこ砲ブレイク砲30
にゃんコンボ先生になりたいでにゃ~る(にゃんこ砲チャージ速度アップ【小】)
原始のちび戦士(キャラクター攻撃力アップ【小】)
  • 風雲のときと同じく攻撃力アップコンボ+エクスプレスで黒わんこを確殺。
  • 悪魔わんこはゼリー
  • ヘルゴリラーは覚醒ムート
  • ギルティペンはドロン+α(イディとかちびキンドラとか)
  • 悪魔にゃんこはてきとーに

立ち回り

スニャ使用。取り巻き処理にてこずらなければ戦線を維持しやすく、一気に楽になります。

その取り巻きは編成例で書いたような使い分けで。移動の速い悪魔にゃんこがいるとき結構押されるので、それまではステージ中央より奥の位置取りを維持したい。

一応立ち回り参考↓

45階

風雲で厄介だっただっふんとやアヒルンルンがいなくなってホッとしたのも束の間、古代種やら悪魔タンクやらが重い。

編成例

大狂乱ムキ足50半魚人31+32飛脚50覚醒ドロン40超人(第2)20+47
覚醒ムート40
にゃんこ砲ブレイク砲30

ネコボンをケチるため、空いた4枠+飛脚で働きネコ初期レベル【中】*3を組んでいました。(→働きネコレベル7(所持金最大15,000円)でスタート)

4枠を生産するキャラに充てる余裕があるのならコライノ用にイディが欲しかった。烈波無効なので悪魔タンクにも強気にいけますし。

今回ネコ超人を初めて使いました。20+90かつ第3形態にすることでようやくイングリッスをワンパンできるラインに到達するので、本来は力不足で不採用です。他に選択肢が無いので入れましたが。

立ち回り

大狂ムキ足で雑魚をどけて覚醒ムートを突っ込ませ、半魚人を連打…というのは風雲と同じ。その他3種もどんどん連打。悪魔タンクが出る前後くらいで森の蜜子を倒し切りたい。

超人はできればイングリッス狙いで。超人を2体生産するくらいの時間でイングリッスが1体出るので、2回に1回は敵の状況を注視するイメージ。

46階

41階に続く詰みポイント。

チワワンとデブウの攻撃を受けながらゴクラッコをどう迎撃するか、頭を悩ませていました。

編成例

大狂乱ゴム45カメカー50タマ号50ゼリーフィッシュ50キノコ50
飛脚50エクスプレス50覚醒ドロン40イディ40覚醒ムート40
にゃんこ砲かみなり砲30

ネコボン回収ついでに地図で獣石を荒稼ぎし、タマ号を孵化させました。レア猫目が足りなかったので伝説猫目を投入。

  1. ムートイディでゴクラッコ1体目2体目を分担
  2. 大狂乱島を外して飛脚をメインにする
  3. カメカー&タマ号のWで戦線維持
  4. デブウ狙いのエンジェル砲よりゴクラッコ狙いのかみなり砲を優先
  5. どうにかゼリーを当てる

以上が風雲と比べたときの自分のポイントでした。試行錯誤の中で各ポイントを順に押さえていって、5.でようやく勝ちにこぎつけた感じ。

勝てなかったら次はゴム&EX組に猫目を投入せざるを得ないと考えていました。勝てたので先送りですが。

立ち回り

スニャボン使用。

  • 連打は大狂乱ゴム、カメカー、タマ号、飛脚、ドロン。ただし、タマ号とドロンは必ずゴクラッコに当てる。ドロンを出すときは烈波で反撃を受ける想定で後続(主にゼリー、ムート、イディ)の生産を調整する。※序盤ムートはミスした
  • キノコはゴクラッコに対して連打。
  • エクスプレスはチワワンの攻撃を受けるタイミングで突撃させる。ゴクラッコ含む取り巻きがデブウより前にいるときだとなお良い。
  • ゴクラッコ1体目に覚醒ムート、2体目にイディをぶつける。かみなり砲の補助もつけること。
  • かみなり砲を撃つときには予めゼリーを出しておく。そのほかでも狙えそうなときに積極的にゼリーを出す(自城が近い局面は特に)。

だいたい以上のようなことを意識して挑んだ録画が以下。

47階

取り巻きがデビルカツヤを始めとした悪魔に交代。ツバメンズよりだいぶマシな気はするのですが、スーパーカー未所持なのがきつい。前の階で獣石消費したばかりで在庫ないし…

風雲にゃんこ塔でも超激レア攻略しかしたことのない苦手ステージなので結構悩みました。

編成例

大狂乱ゴム45クリスタルビルダー50ゼリーフィッシュ50キョンシーちびキンドラ50+40
研究家(第3)50エクスプレス50ヒットマン50覚醒ドロン40覚醒ムート40
本能ちびキンドラ(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
にゃんコンボ原始のちび戦士(キャラクター攻撃力アップ【小】)

大狂ゴムとヒットマンが主軸。波動無効の遠方範囲で高火力なキャラということで選択。

覚醒ムートは、枠も空いてたし緊急用のつもりで編成入り。クリア時は出番なし。

ちびキンドラもコンボ要員としてしか捉えてなかったのであまり使いませんでしたが、生き残り特性やステの高さもあって割と居座ってくれます。もう少し積極的に使ってよかったかも。

デビルカツヤは研究家+エクスプレスで処理する算段。2枠使う上に研究家(確率)なので不安定。スーパーカーがいれば1枠で確殺できるのに…

立ち回り

資金を気にせず戦いたかったのでネコボン使用。使うと余るけど、使わないと序盤の不利が響きそう。
風雲でもそうだったのだろうと思いますがスニャは×。もねこもテッサーも、スニャで再始動させるのは戦局に悪影響。

主なキャラの用途は以下のとおり。

  • クリスタル…戦闘開始後1番最初に生産。以後ももねこ狙い。
  • ドロン…クリスタルの次に生産、以後も即時生産でOK。テッサーをお手玉できるのは与ダメ的にも戦線から一定時間遠ざけられる意味でもGOOD。
  • 大狂ゴム、ヒットマン…クリスタル、ドロンに続いて生産開始。連打でOK。
  • ゼリー…シスターデビル処理が主担当。他にも狙えるときは積極的に(例:かみなり砲補助、もねこ2撃目~3撃目の間、ギルティペンやテッサーの攻撃モーションの間隙)。
  • 研究家…デビルカツヤが先頭にいるときを狙う。
  • エクスプレス…シールドが割れた瞬間のカツヤを狙う。その他、シスター処理やギルペン迎撃の援護。

だいたい以上のようなことを意識して挑んだ録画が以下。

48階

47階に続きこちらも悪魔に入れ替わり。

編成例

大狂乱モヒカン40ゴム20+90大狂乱45ゼリーフィッシュ50研究家(第3)50
カメカー50カレー40番長30+27Sハッカー30+36覚醒ミーニャ40
本能Sハッカー(遅くするLv.10、生き残るLv.9、コスト割引Lv.10)
にゃんこ砲かみなり砲30

悪魔バトルの射程に対抗してこちらも基本的には射程長めで。
シルブレの研究家とクリティカルのカレーどちらも悪魔バトルに射程勝ち。番長は長持ちしませんが、対浮きの主軸はSハッカーなので。

立ち回り

風雲と基本的には同じ。

  1. メタルにょろと自城の間にカメカーを挟み、安全にハッカーを溜めながら貯金。ついでにミーニャも溜める。
  2. デビルワンがきたらゼリーで対抗。メタルにょろよりデビルワンの方が必ず前に出るのでゼリーで問題なく処理可能。後から複数でやって来るのでゼリーは2体目も出しておき、あとはWゴム追加で防ぐ。
  3. 所持金最大になったら番長とカレーも溜め始める。
  4. 流れで攻め上がってボス戦がんばる

問題点は事前準備に時間がかかりすぎること。

風雲と異なり、異界は長時間経過後に追加敵がいます(悪魔トナカイ*3体)。この戦略だとボス戦中に鉢合わせる可能性が高いです。かといってボス戦前に処理するのもさすがにめんどいし…

49階

仙人ウララーの裏切りは風雲と同じなのですが取り巻きが異様。ヘルゴリラーがかなりの頻度で湧いてくるのですが、風雲の取り巻きってこんなだったっけ…

編成例

コーン50ちびライオン40+40タマ号50エクスプレス50ヒットマン50
覚醒ドロン40ダンサー50イディ40覚醒ムート40ルーザ40
本能ちびライオン(コスト割引Lv.10)
ダンサー(全部)
にゃんこ砲かみなり砲30
  • 波動無効or対古代種特性で仙人に対する生き残り性能が高いこと
  • 火力を出せること

を基本条件としてキャラを取っ替え引っ替え。
その過程で金欠になってしまう編成だったときにちびライオンの本能を解放。クリア時の編成で本能が必要かは何とも…

他の試したキャラ(適宜補足)↓

  • ごろにゃーん
  • カメカー
  • 茶道
  • キノコ
  • ニャッハー
  • ネコ超人…20+90未達のため未使用
  • ナーラ…ほぼワープさせられてるだけ

立ち回り

ボンスニャニャンピュ使用。10枠全部量産キャラみたいな編成も試していたのでその流れでニャンピュ。

  1. ニャンピュオフ。ガガガガをエクスプレスで処理。ルーザだけ出しておく(衝撃波で後ろに引っ込む)
  2. スニャオフ。ウララーたちを自城に引きつける→イディムート以外を生産
  3. ドロンの炸裂に合わせてイディムート生産→スニャニャンピュオン
  4. 見守る。イディムートの再生産が近づいたらニャンピュオフ、ドロンとかみなり砲準備。
  5. ウララーを倒して仙人その他を押し返せたら勝ち確

ガガガガで所持金最大になった勢いで連打しがちだったので、2.のように待つのが個人的なポイントでした。以下2点が狙い。

  • ウララーがKBしても敵城の後ろに引っ込まない→追撃できる
  • 仙人の合流を遅らせる→対ウララーに集中できる時間を長くとる

50階

ウリルの烈波Lv.が上がってるのがきついけど、古代種化してるので対処はしやすくなった印象。

編成例

コーン50タマ号50エクスプレス50ちびキンドラ50+40ネコまねき
覚醒ドロン40超人20+47イディ40覚醒ナーラ40ルーザ40
本能ちびキンドラ(全部)
にゃんこ砲ブレイク砲30
にゃんコンボ感謝御礼(会計力アップ【小】)

イングリッスをスムーズに処理したく、レベル不足ですが超人を起用。きちんと強化できてればイングリッスをワンパンできるし、ウリルの攻撃も1耐えするので事故が減るのですが…

にゃんこ砲は、使った編成枠がブレイク砲になってたのでそのままで。ふっとばせるのも悪くないですが、イディ等の補助でかみなり砲が欲しくなる局面も。

立ち回り

スニャボン使用。

コーンと真レジェンドEX4種が主軸で他は適宜。

EXの優先度はドロン>イディ(ドロン等の補助前提)>ルーザ>ナーラ

他は基本的に取り巻きを見て出せばOK。唯一ちびキンドラは、資金の余裕がある限り連打がよいかと。(移動が速くないので敵を見てから出しても遅い)

コメント

  1. 0レジェアプデ待ち勢 より:

    こんにちは。
    ガチャ無しでの50階攻略流石です!
    味方の第三ウリル異常に強くないですか?
    これからの0レジェでもガチャキャラ含めても最前線に立てそうなステータスしてますよね。
    てげてげ草さんもこれからの攻略で重宝するのではないでしょうか?

    • てげてげ より:

      コメントありがとうございます。
      肯定的に見てくださり恐縮です。あくまでガチャキャラが使いものにならないが故の、結果的ガチャ無しです…

      噂だけ聞いていて未確認だったのですが、確かにウリル第3はなかなか化けましたね。ステアップ・めっぽう強い・超獣特効が嬉しいです。
      もともと対古代種(特にオールドリー?)で重宝していましたが、今後ますますお世話になりそうです。ナーラとの使い分けになりそう。

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