メタルに対する特性を持つキャラを入手できる暴風ステージ、比較的初期に登場した5種類の攻略について記録。
昔のステージで今となっては攻略法も定着していることでしょうが、ブログ中で触れたことがないので一応…
・非ガチャキャラ&数種類のレアキャラを使用
・レベルは20で
という方針ものと、サブにゃんこを使って実際に戦ってから書きます。
なおお宝ですが、以下のような状況です↓
日本編(各章の合計。最高300%)
→全て300%
未来編(各章の合計。最高300%)
ブルークリスタル100% | レッドクリスタル100% | 古代の石版33% | 未知なる力100% | 宇宙エネルギー53% | 暗黒の果実50% |
紅血の果実83% | 飛翔の果実66% | 天界の果実66% | タイムマシン100% | 未来テクノロジー0% |
自分の場合未来編のお宝を集めているので、妨害の効力が上がっています。
発動確率は上がらないですし、現状のお宝収集率的に微々たる差だと思いますが…
基本的な特徴と対処
特徴
とりあえず本記事で扱う5種について。
①攻撃頻度が異常に高い
②攻撃力も異常に高い
③体力も異常に高い
④移動がとても遅い
⑤射程がとても短い
…といったのが主な特徴。①については本記事で扱わないより新しいサイクロンたちにも当てはまります。
また、『ダークネスヘブン』で戦うブラックサイクロンは序盤5種の中でも少し例外的で、②④⑤があまり当てはまりません(特に②)。
ほぼほぼ味方を一撃死させる攻撃力と高い攻撃頻度を以て、ゆっくりながらもこちらを追い込んできます。
対処
攻撃されるだけで味方が壊滅するので、「攻撃させない」ことが一番大事。異常な攻撃性能のサイクロンですが射程がとても短いので、その猛威を振るわれるまではそれなりに猶予があります。
妨害キャラを使ってサイクロンを無力化することが基本方針になります。
ガチャを回さずに手に入る妨害キャラは始めたばかりだとかなり限られるので、対応したガチャキャラがほぼ必須。
候補となる妨害は「ふっとばす」「止める」「遅くする」の3種。
そもそもの攻撃力が高すぎて焼け石に水でしかないので、「攻撃力低下」は非推奨。
候補3種も一長一短&1種だけだとどうせ足りないので、それらを複数合わせてサイクロンを抑え込みつつダメージを与えていく感じですね。
ふっとばす
サイクロンに対してまず基本となる妨害。
・他の妨害と比べて発動確率が高い
・近づかれた状態を解消することができる
のが利点。
特にサイクロンはKBさせるのが大変(もしくはそもそもKBしない)なので、KB以外で追い返す手段ができるのはかなり大きい。
弱点は長射程敵。サイクロンをふっとばしまくって敵の長射程敵の射程圏内に入り、サイクロンでなくそちらに一掃される…というパターンが生じます。
止める
前述の通り攻撃されること自体がマズイので、動きを止めてしまうことができればとても安心。
ただデメリットは
・発動確率がやや低い
・持続時間がやや短い
・近づかれた状態を解消できない
こと。
前者2つが理由でどうしても永久停止というのは難しく、少しずつ動かれてしまう=接近を許してしまいます。
接近されてもKB以外で追い返すことができないので、少しずつ近づかれて一度でも本隊への攻撃を許すと壊滅。結構分が悪いです。
遅くする
動きを遅くするとはいいますが、移動は遅くなるどころか止まります。そして他のモーションが遅くなることはありません。
止める能力のように接近を止めることができ、あちらと比べて持続時間が長めに設定されていることが多いのがメリット。
デメリットは止める能力と同じ。少しずつでも近づいてきた場合にKB以外で追い返すことができません。
また、移動は止まりますが射程内に入れば攻撃は受けるので、移動はしないけど攻撃を続けてこちらの壁役がやられ、取り巻きが入り込んでくる…というパターンも。
『紅のカタストロフ』「進撃の赤渦 激ムズ」
獲得キャラ
「ネコと宇宙」を獲得。射程340という安定した距離からクリティカル攻撃を放てるキャラ。
クリティカルが低確率&そもそも低ステータスという欠点はありますが、序盤ではかなり貴重なクリティカル要因。
特徴
赤渦ことレッドサイクロンが登場。赤い敵属性を持ち、その他に出てくるキャラも赤い敵が中心。
初めは赤羅我王5体の迎撃が鬼門?
敵城を叩くと赤渦登場。一角くん3体*3に加え、ウサ銀とゴマさまが無限湧き。
赤い敵中心なので赤い敵を遅くするネコ魔女が入ればよかったのですが、当時持ってなかったので代わりに僧侶。
赤渦は浮いてる敵属性も持っているので、僧侶でも妨害可能。僧侶の方が魔女より攻撃頻度が高い=妨害発生の可能性が高いので、赤渦のみで考えれば僧侶の方がやや優秀。
この編成だと狂UFOが不要。何か他の妨害役を入れておくと第2陣(後述)で少し楽になります。
戦術
①序盤~攻め上がり
早い段階で赤顔が出てくるようになりますが敵の出撃制限は10体なので、最初のヤツやウサ銀を倒さなければ出てきません。
というわけでカベを数体出すだけにしておくと少し貯金の猶予があります。
特にこういったことをせず、さっさとウサ銀を倒していって資金を得るのでもOK。
赤顔はムート2発で倒します。
ムートが攻撃しない間は3枚壁で防ぎつつ、働きネコに投資&妨害役を溜めていきます。
攻め上がるときは壁役を少なめに。勇者&クジラだけとか。
いずれ出撃制限にかかるので、壁役より妨害役を多く出しておけるようにです。
その他にもアタッカーを追加しながら攻め上がります。
②ボス戦―第1陣
攻め上がりながら溜めた妨害役&アタッカーで第1陣。
妨害役が大量に溜まっているはずなので赤渦はろくに前進できず、アタッカーで一角くんやゴマさまも瞬殺。
ただ、この第1陣は高い確率でやられます。
ふっとばしなどKB中のキャラクターはその場に存在しないものとして扱われるので、赤渦がふっとばされているモーションの時に味方は前進します。そして仕様上、赤渦は敵城より後ろには下がりません。
つまり赤渦はこちらに近づけないのですが、こっちから赤渦へ近づいていってしまいます。自分の編成だと止める能力持ちがいないので、こちらが赤渦の射程圏内まで近づいてしまったところでアウト。
③ボス戦-第2陣
第1陣が全滅したところで第2陣。といっても少しずつ赤渦にぶつけたところでろくに妨害を発生できず散るだけなので、再度キャラを溜める必要があります。
というわけで一旦生産をやめて思い切り戦線を下げ、先に自城へ到達するウサ銀やゴマさまに対して出すことで安全に妨害役を溜めていきます。
とはいえすぐに第1陣並に溜めるのは厳しいので、少ない数で妨害が安定するかは運。妨害役の種類を多めにしておくと一度に出せる数が増えるので、短い時間で安定させやすくできます。
そして適宜アタッカーも追加。自城から敵城までひたすら赤渦をふっとばすことになり、狂ムートなど攻撃モーションの長いキャラは空振りが多くなるので注意。
敵城へ追い込んで第1陣と同じようなことになるようであれば、再び戦線を下げればOK。
自分の場合、そこまでかかることはありませんでした。第2陣までで赤渦を撃破し、
クリアです。
『ダークネスヘブン』「進撃の黒渦 激ムズ」
獲得キャラ
「ネコブ・ロンズ」を獲得。対メタルで貴重なふっとばし要因で、しかも範囲攻撃。
ただし射程が結構短いので注意。
特徴
黒渦ことブラックサイクロンが登場。取り巻きも黒い敵が中心。
黒渦は攻撃力が低めではありますが移動速度が他と比べて高めで射程も長いので注意。
取り巻きの黒い敵(ブラッゴリ・シャドウボクサー)自体も迎撃が大変で、全部と同時に戦わないといけないのがつらい。
また、黒い敵の他にニャンダムがいるので注意。一撃で妨害役を一掃してくるほどの攻撃力ではないですが、あまり好んで近づきたくはない。
ニャンダムのことを考えてふっとばしは控え、遅くするウエスタンと止める扇風機を起用。
扇風機を持っていない人は、頑張ってネコ基地の襖を開け閉めしまくってください。
ブラゴリ&シャドウボクサーはKBで近づけさせないようにすべく、範囲攻撃&たくさん出せるジェンヌも使います。黒渦も一緒に攻撃し、KBさせることで接近を防ぎます。
戦術
①序盤~攻め上がり
2枚壁とジェンヌ数体で殺意のわんこをほどほどに迎撃しつつ、働きネコへ。
敵城を叩くときにほぼ満タンにできると○。
攻め上がるときにキャラを溜めることはしません。
ボス戦開始後に一旦戦線を下げ、ニャンダムの合流を遅らせる狙いです。
②ボス戦
ボス戦開始後に先鋒隊を壊滅させて向かってくるブラゴリと黒ボクサーに対し全力生産。
まずはムートで一撃くらわしておくように調整すると、シャドウボクサーをスムーズに倒せます。
その場合ムートの攻撃モーション中にシャドウボクサーがKBしてしまうと困るので、他のアタッカーの生産を遅らせます。同じく攻撃モーション中に迫られないよう、にゃんこ砲も活用
あとはとにかくキャラを連打。
とりあえずふっとばしは無いのですが黒渦はKB回数が多く設定されており、KBによる後退のせいでニャンダムの射程に入ってしまう場合があります。
でも複数発くらわなければ全滅はしないですし、こちらはジェンヌをたくさん出しているので、ニャンダムもKBさせてしまえば問題なし。
ニャンダムが先に倒れてしまうこともあります。
クリア。ジェンヌ隊の攻撃力で取り巻きの処理を安定させればかなり優位に立てるステージです。
『国士無双』「進撃の白渦 激ムズ」
獲得キャラ
「ネコなわとび」を獲得。再生産の早い量産型のクリティカル要因です。
ネコと宇宙ほど射程が長いわけではありませんが、結構多くのメタル敵に勝っている絶妙な射程。
特徴
白渦ことホワイトサイクロンが登場。
赤渦黒渦と異なり浮いてる敵しか属性がなく、妨害キャラが限られるのが難点。
取り巻きは白い敵が中心で、白渦同様に少ないKBで戦線を上げてくるタイプのキャラが多いです。
また黒渦ステージ同様、後衛としてナマルケモルルが控えています。ニャンダムと違い一撃が重くて一発で妨害役が全滅するので、黒渦のときよりふっとばしに注意。
なお敵城に与えたダメージに応じてフルぼっこ3体が2回登場します。
白渦を倒したからと油断しているとボコられるので注意。
ビルダーとカベのみの2枚壁でもいいかなと思いました。カーニバル不要。
前述のようにできるだけナマルケの射程内に入らないよう気を付けたいので、ふっとばしは入れません。遅くする法師と止めるラマンサーを起用。
ボッチを入れているのは白渦を倒した後にナマルケへ肉薄する狙いでしたが、無限湧きのフルぼっこ&数の多いアヒルンルンのせいで機能せず。狂ムートを入れていい気がしました。
なお上の編成でムートを入れていませんが、対白渦において不要と思ったためです。重い一撃で白渦をKBさせると同時に取り巻きを一掃しナマルケへ接近→一掃という事故に遭うことを憂慮しました。
白渦撃破後のナマルケ戦や攻城時のフルぼっこ一掃には有用だと思います。
戦術
①妨害溜め
白渦は敵城を叩いてからではなく一定時間後に出現するので、それまでに態勢を整えておく必要があります。
初めにカ・ンガリュが多めに出現するので、それらに対して壁を出しつつ妨害役を溜めていきます。
カ・ンガリュは日本編第一章レベルの雑魚設定なので、無理に倒そうとする必要は無し。
②ボス戦
序盤に妨害役を溜めたら、あとは正直適当。そして運。
ナマルケの一掃に遭うかどうか、遭った後に少ない妨害キャラできちんと妨害が発動するかの問題。
白渦より素早く前に出て自城へ迫るキャラに欠けるので、赤渦みたく一旦退いて妨害を溜め直すのも難しいですし…
できることといえば、せめて一掃されたときに何も出せなくならないよう、お金を使いすぎないようにしておくくらいでしょうか。
『天罰』「進撃の天渦 激ムズ」
サブにゃんこを始めて3か月、ようやくたけうまねこを獲得。
ただ、Lv.20の基本キャラたちでは歯がたたず…
他の暴風ステージでは大体妨害2種なのにここでは妨害1種しかないので、何か補完が欲しい。
レアで天使を妨害できるのはたけうまねこしかいないので、激レアを投入するとか、基本キャラなど非ガチャキャラを充実させていくしか…
獲得キャラ
「カラクリにゃんこ」を獲得。遅くする妨害のキャラ。
暴風ステージで手に入る他の妨害役と比べ射程が長いことが特長。移動速度も速く後から出しても戦線合流が早いですが…そこを重要と思ったことは特にないですね。
特徴
敵城を叩くと天渦ことエンジェルサイクロンが登場。
取り巻きは天使カバちゃんと天使ガブリエル。短射程高速度で潜り込んでくる天使ガブリエル、高耐久でゴリゴリ押してくる天使カバちゃん、どちらも厄介です。
今までのサイクロンは共通で「浮いてる敵」属性がついていましたが、天渦はあくまで「天使」属性であり「浮いてる敵」属性は無いので、妨害したかったらあくまで天使用のキャラを使うしかありません。
レアキャラで考えると該当キャラが非常に少ないのがキツイところ。
編成
レベル:基本キャラ20+10、他20(狂UFO17、たけうま+1)。
コンボ:2人でぴょんぴょん(所持金上限アップ【小】)
序盤の3種類を倒したときからはかなり間が空いてしまいました。
その間に未来編第一章をクリアしたし、狂乱もほぼコンプ。ここではネコ、カベ、UFO、ドラゴンを使用。
ドラゴンはどうでもいいのですが、壁役2種とUFOの取得が個人的には大きい。
基本キャラのUFO(天空)だと天使カバに射程勝ちできないので、射程が伸びた狂UFOの存在はありがたいです。
なお超激レアがおらずとも、狂乱まで手を出さずとも、激レア「窓辺の姫君」がいるだけでヌルゲー化するはず。しかし未だ手に入らず…
戦術※スニャ使用
①ムートの再生産を稼ぎつつ貯金
無理にムートを溜めようとはしませんでしたが、とりあえず貯金ついでに再生産の時間くらいは稼いでおきます。
さっさとムートを出し、ゴム連打で守りつつ働きネコへ。
働きネコレベルMAX&ある程度所持金も確保したら攻め上がります。
上スクショではアタッカーも出していますが、とりあえずトーテムを溜めたい。
出撃制限にかかりやすいので、壁役やアタッカーの数はほどほどに。
壁役は足の遅いゴムを避けて狂乱2種とアーティストだけにしたり、アタッカーは狂ドラゴンを避けて狂UFO数体だけにしたり。
③がんばる
ボス出現と同時にガブリエルが出てきて、衝撃波でKBするこちらの戦線にめり込んできます。
何もせずにいるとトーテム隊がいきなりダメージを受けてしまうので、衝撃波と同時ににゃんこ砲を撃ってガブリエルの突進を妨害したい。
ここからは運ゲーです。
理不尽なくらいにトーテム隊の妨害が発動せず壊滅することもありますし、あまりにふっとばしすぎて敵城に向かってめり込み発生→壊滅というパターンもあります。
壁、トーテム、狂UFOの生産を調整しつつどうにかなることを祈るのみ。
一度戦線が壊滅してトーテム隊の生産が1からやり直しになっても、ギリギリまで諦めません。
自分がクリアしたとき。敵城付近ではあっという間に壊滅しました。
右端に自城が見えるくらいには追い込まれていますが、ここでかろうじて安定し、再びトーテム隊の形成に成功。
クリア。トーテムとアーティスト、さらに狂乱キャラを擁したうえでの運ゲーでした。
この後、かぐやとディオラムス(いずれもLv.1ですが)で妨害役を完備し、カラクリにゃんこを回収するに至ります。
『鉄子の部屋』「進撃の鉄屑 超激ムズ」
他のサイクロンは「~渦」「~ホール」っていう呼び名なのにこいつだけ「鉄屑」なのが可哀想…
天渦と同じく未挑戦です。
まだ天渦に勝っていないですし、激ムズ4種をコンプできていないのに超激ムズはなあ…と。
天渦を倒して手に入る人形師も攻略上かなり重要だろうと思いますし。
獲得キャラ
「ねこフープ」を獲得。止める妨害ができるキャラ。
一応大抵のメタル敵に射程勝ちできるし強力な停止妨害ができる子なのですが、自分は基本的に人形師を優先して使っています。
そういえば何でだろう…?僅かでもあちらの方が射程が長いですし、妨害の持続時間も長いからでしょうか。
特徴
時間経過で強力なメタル敵が1体ずつ。
メタカバ、超メタカバ、メタルサイボーグ、メタルゴマさま、その後は超メタカバが繰り返し。
鉄屑(鉄渦?)ことメタルサイクロンは敵城を少し削ったところで出現します。
序盤暴風ステージの総仕上げ。投入し得る対メタルのありったけをつぎ込みます。
枠が余ったので狂クジラを入れましたが、天渦みたくコンボを発動させた方が良かったかな…
戦術
①待機。最大まで貯金
②一気に生産開始、鉄渦を呼び出す
鉄渦はメタル敵としては法外な体力で倒すのに時間がかかるので、どうしても時間湧きの取り巻きと一緒に戦わざるを得ないかなと思います。
ネコボン使用でさっさと突っ込めばそんなことはないのかな…
どの取り巻きを一緒にすべきかと考えたとき、できるだけ超メタカバは避けたい。
ふっとばし役のスタチュが射程負けしてしまうので…
というわけで最初の超メタカバは単体で戦い、それから鉄渦と戦いたいというのが個人的見解。
この編成で全力貯金
→超メタカバに射程勝ちするキャラを生産
→超メタカバを倒したら射程負けするキャラも生産開始
という流れでやってみると、メタカバが自城に到達する頃に貯金完了、メタサイまで倒して鉄渦戦突入。って感じでした。
メタゴマ&鉄渦と戦い、後半には超メタカバも合流ということになります。
もう少し早く攻め上がりたかったなあ…
③がんばる
資金源がなく金欠になるので、生産しすぎに注意。
戦線が安定していれば生産を抑え目にするとか、不利になったら生産を止めて所持金を回復し自城付近で反撃開始とかの工夫も必要。
壁を4枚連打する必要は全くないので、金欠のときは壁1~2枚&妨害役&クリティカル(なわとび/少佐)でどうにかなることを祈ります。
↑自分が鉄渦を倒したとき。無限湧きの超メタカバ1体目と、左端に2体目も見えています。
鉄渦の被弾は避けましたが自城は超メタカバに削られており、ギリギリの戦いでした。
なんとか勝利。
この後は天渦同様、かぐやとネコシンジで妨害役を完備してボコボコにし、ねこフープを回収したわけです。
やっと暴風5種類終わった…
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